网易MMORPG《代号:诸神黄昏》二柄采访:采用类似DLC的“赛季制”模式
在此前的网易游戏520线上发布会,动态沙盘开放世界MMORPG游戏《代号:诸神黄昏》带来了最新实录视频展示,制作组表示将以不同的视角解析北欧神话,将剧情更多地着重于展现人类的故事,观察人类在末世下的遭遇与选择。近期我们也有幸和游戏制作人叶谦进行了一次交流,为我们解答了关于游戏的开发进度等细节。
问:此次为何没有在游戏中设定传统的职业系统?
答:因为《代号:诸神黄昏》是采用的北欧神话设定,游戏中玩家将扮演“瓦尔基里”,“瓦尔基里”在神话设定中是为瓦尔哈拉殿堂收集阵亡的英灵。那么玩家收集到的英灵会作为英雄而存在,英雄本身进入英灵殿后意味着将成为新一代的“瓦尔基里”,因此玩家就可以选择这些新一代的“瓦尔基里”进行战斗。类似卡牌式的,玩家可以随时切换不同的英雄进行战斗,当然英雄在战斗时会有不同的职责,但相较于传统MMORPG而言,玩家在游戏中的体验会更加放松些。
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问:游戏将分别为单人/多人玩家将带来怎样的游戏体验?是否能与我们详细介绍一下?
答:在《代号:诸神黄昏》中,玩家大部分时候会在处于一个广阔的沙盘地形进行探索,在探索时可能会遇到各式各样的角色以及处理一些遭遇的事件。随着游戏的进程,之后玩家将会遇到一些不得不通过战斗或是社会关系才能通过的事件。那么这个时候玩家可以选择邀请好友来助阵,好友可以是游戏中的NPC,也可以是现实中的真实玩家。所以玩家在游戏前期中体验时,大部分时间是独自一人的模式;随着游戏剧情的深入,在后期逐渐会和更多的NPC或是其他玩家汇合,共同面对更为强大的敌人。
问:《代号:诸神黄昏》游戏地图面积是多少?您之前透露游戏玩家与NPC所发生的交互方式,可能会给后面的故事走向带来蝴蝶效应?是否能为我们举例说明一下该系统?蝴蝶效应是否会影响到世界级任务或事件?
答:游戏地图面积的大小其实很难用传统的方式说明。因为《代号:诸神黄昏》的地图其实是分为两层的,一层是上层地图,也就是沙盒地图;另一层则是游戏中运行的世界地图。在大部分时候,玩家会在沙盒地图进行宏观的游荡;在游玩过程中,会进入沙盘地图中的某个场景,例如洞穴、景观等。在大世界地图场景中,可以看作是一个非连续性的开放世界游戏,并且有着场景传送间的切屏概念,而沙盒地图则是弥补了这一点,将会补足场景传送间的内容。所以无法用传统的方式说明地图面积,因为游戏是采用一幅幅的小地图和沙盘地图进行这样的结合产生的。但是相应的,从玩法上看,我们的可体验地图是非常巨大的,是真正的,大陆级的地图。
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我们在对NPC的设计上有2个层面上的推动,首先的一个大逻辑就是“同权”概念,即可以把NPC视为玩家的一部分,玩家是整个NPC世界中的一员,所以玩家与NPC角色之间会有很多的互动产生,这些互动本身就会出现一些故事。NPC角色会有一套的社会关系,例如有亲人、好友的详细设定,玩家可与这些NPC进行效忠、示爱等一系列的互动关系。另一层就是游戏中的主线,一些重要的主线NPC角色会推动剧情发展,玩家可以与他们建立不同的社会关系,不同关系会对剧情产生不一样的推动,最终会以不同的方式来完成剧情。例如游戏中的某个场景的主题是“利齿兽”,玩家可以选择攻击、驯服,或是让“利齿兽”成为自己的伴生种族从而统治该区域,此外还可通过商人的形式来买卖“利齿兽”,从而获得大量金钱,这些方式都可以帮助玩家完成该地区的剧情,并且由于采用不同形式,最终玩家在该地区获得的声望或是社会关系也会有所不同,甚至进而影响到你在下一个场景时的任务。
目前《代号:诸神黄昏》的世界级系统分成几个部分。首先是“神谕”系统,奥丁等诸神会向玩家下发“神谕”,而玩家们对于如何处理“神谕”的态度会影响到世界线的变化。例如奥丁的一个“神谕”是让玩家去收服某个势力角色,但如果最终大部分玩家都选择不去收服的话,那么这个势力的规模反而会增长走高。其次是在一些关键节点会有“历史任务”,当诸神黄昏即将到来,每个区域都会随之出现一些历史性的事件,在这其中会出现对应的英雄角色,甚至玩家本身可以取代这些英雄在历史性事件中的作用,最终演变成可以在事件中支持英雄一方,或者是支持玩家阵营一方。此外,就是在世界场景中也会有一些随机事件的产生。
问:您之前透露游戏中《代号:诸神黄昏》会抛开许多繁琐沉重的日常任务,是否能为我们更深入得介绍一下这一点?
答:《代号:诸神黄昏》作为一款MMORPG游戏,我们会更加重视RPG的部分。考虑的玩家们的游戏时间可能有限,因此我们只要能提供足够丰富的RPG体验,也就意味着不需要用MMO化的方式来拉长玩家的在线时间。所以解决方式也就明朗了,就是往游戏中加入足够多、足够丰富的RPG内容,那就自然而然得让玩家抛开许多繁琐沉重的日常任务。
问:驯服系统的重要性在游戏中将如何体验?除了先前提到的四足/双足生物外,是否还会有空中或海洋中的生物可驯服?
答:空中或海洋的驯服生物目前还在筹备中,暂未实装。至于驯服系统方面,对于游戏中的双足生物,或者说是智慧类型生物,玩家可以对其进行“净化”,也可以理解为英灵化,会将这些角色一部分人性给抹去。就像刚才提到的,“瓦尔基里”的职责是为瓦尔哈拉殿堂收集阵亡的英灵,那么他们究竟是如何收集的呢?是等到人类自己发动战争,然后待战争结束后再去收集?然而实际上可能是“瓦尔基里”主动挑起战争,通过战争的方式来寻找出有资格加入英灵殿的灵魂。因为在“诸神黄昏”这样的大背景下,对于人们来说既然无法躲过死亡降临,道德观念也随之荡然无存,自然也觉得被“净化”而失去人性并没有什么关系,而作为“瓦尔基里”一方,英灵在他们眼中可能只是一种资源,甚至是货币。
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问:玩家之间是否可以发动类似不同阵营的大型战斗,北欧诸神是否也会参战其中?
答:这方面的内容的确存在,甚至是我们游戏后期的一个重点。游戏初期的剧情主要可理解为玩家饰演的“瓦尔基里”被自己的副官所背叛,从而被奥丁下方到人间,为了重回神域,玩家的第一个目标自然就是建立自己的势力。第二部分则是在重回神域后,你将在奥丁与洛基之间作出选择;第三部分则是开始建立自己的神系,成为诸神之间不可小视的一股势力。
问:您曾表示游戏采用免费游玩+道具收费模式运营,且不会影响游戏内的经济平衡。在具体运营方面,将如何确保这一情况?
答:这一点方面我们的游戏核心是采用“赛季制”,类似于DLC的模式。游戏中你可以选择某个DLC去体验,每个DLC也都会提供大量的免费资源给到玩家。当然,如果玩家觉得当前选择的版本玩的不舒服或是觉得收获不满意,也可以像二周目那样重新重玩一遍。之前获得的资源也可以保留下来。甚至可以一直循环周目式的游玩,直到你觉得自己足够强后,再前往第二赛季。这样“赛季制”的模式类似于MOBA游戏那样,确保相同水平的玩家在一起游玩。
问:之前您曾表示,游戏将登陆移动端/主机/PC平台。请问目前游戏在各平台的开发进度如何?
答:游戏未来可能会首先同步登陆移动端/PC平台,主机端的开发进度目前还暂时无法透露。
问:最后我们想问一下,为何会选择北欧神话背景?您觉得该题材是否会受到玩家们的喜欢?
答:我们之所以选择北欧神话背景,是因为该题材在全球范围具有着一定的知名度,我们的目标也是希望能达到全球发行。不同于其他神话的一点是,北欧神话是依托于末世背景,甚至说整个北欧神话都是为了诸神黄昏而存在的,但我并不喜欢它的阐述方式。传统的北欧神话内容,往往是介绍诸神之间的战斗,而忽视了人类一方的描写。人类是否知道诸神黄昏,又是否尝试自救?所以在《代号:诸神黄昏》中,我们更多会将剧情着重于九界众生,从九界众生的角度融入进去,,而不是将众生作为神话的附属品一笔带过。虽然是诸神黄昏为背景,但也是另类的解读,玩家所扮演的瓦尔基里可能最后把这些神赶出去:“你们爱怎么预言爱怎么末日随便吧,九界人民还要继续过日子呢。”另外我们也将探究“诸神黄昏”的起源。诸神黄昏到底从何而来呢?奥丁宣布末日,那末日就来了吗?我们感到很奇怪,就开始新的思考,诸神黄昏是什么时候来的?我们认为是当所有人相信的时候,它就来了。当所有人都相信末日一定会到来的时候,整个社会、人性就变了。旧秩序荡然无存,规则就变了。我们的主角他看到九界的人来人往。他看到有人死亡,却不怜悯。因为诸神黄昏终将来,所有人都会死去,所以他对大众没有怜悯,是疏离的。九界中诸神黄昏的预言在流传,很多人就回醉生梦死等待末日,但也有很多人是充满了生命的热情,在努力奔走试图拯救。人是复杂的,在这个末日来临前,各种各样的目的都有,大家都有不同选择,我们很期待能和玩家一起共同见证诸神黄昏会是怎么样的。
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