代号:23测试服较系统评价
这可能是目前最长最系统的评价(测试服)
由外而内,一步步来,剧情个人不喜欢看剧情,所以不评价。
关于和某游的对比,到最后讲。
(5.27版)
首先主题界面UI
1.美术风格见仁见智,我个人认为还ok。除了右下角的白色板块,其余所有板块都是没有接触反馈动画的,建议加入。
2.左下角区域不协调,5个(有问卷时会是6个,等把新手任务打完就是4个)板块看上去非常不协调,在主界面看久越看越违和,并且二级板块也是违和,完全可以把新手考核放到那个指纹板块里。我其实更建议把左下角板块做大拉长,更大更方便交互。或者直接改成抽屉模式,加一栏可隐藏,想怎么放就怎么放,不想看了就隐藏起来。
3.更新公告,我在写评价时才发现这个可以拉的,把里面公告全藏起来了,建议加入幻灯片播放,方便查看,如果可以的话再做小点,蛮占立绘地方的。
作战板块
1.首先UI,刚开始我就觉得哪不舒服,仔细找找就难受,资源副本主线三个美术风格UI都有些许差别,而且犯了主界面的毛病,资源板块无触摸反馈动画,其他倒有。资源副本有进出过场动画,主线没有,硬闪来闪去,后面也有很多这种情况就不赘述了,官方好好打磨。主线里选中关卡时不能按空余地方来切回只能左上角很麻烦建议加入。
2.多倍作战,如果让我在代理和多倍里选,肯定选多倍。为什么那么多玩家强调要扫荡,按效率讲我觉得多倍还是略胜一筹,但是操作相对而言繁多了,再打一遍远没有按几下那样解放双手。建议两者兼得,多倍还是多倍,但是使用扫荡时需要用所属适格体打一遍,在使用扫荡时,这些适格体处于出站状态,无法用于其他作战或扫荡(至于用不用在全系统还是各系***立计算看官方的选择了)。
3.闪存集测,这个玩法我就不多说了,经典肉鸽,把界面做的再精致一点就好了,现在还是感觉有点简陋。最好多增加一点事件,丰富分支,不然真的挺枯燥的。词条我都是每天拉满打的,目前觉得难度还是ok的。至于闪存体的养成留到养成说。
(5.26新加)今天打完发现原来还有50级闪存,前几天一直以为40级就是天花板,看样子估计后面还会有更高的,把高品质闪存拉满攻击力可以加50%左右,我细细算了算才发现闪存挺重要的。这种坑不像等级那样升了不亏,练低品质闪存是真的血亏的,如果没有大佬或者自己玩过知道是很容易踩坑的。闪存体目前的buff词条还是有点单一,可以象征性的加比如加10%移速词条,比如高费角色减一费等等,目前闪存体种类我觉得跟pvz2的植物家族和挂件还是有一定差距,单纯种类上讲。
4.虚像竞技,为了说这个我才把游戏的评测拖到现在。PVP的核心是平衡性,它的优先度是比游戏性高一点的,但是这个PVP没做到。首先公开池,最不合理的地方,把玩家优先养成的适格体拉到同一起跑线,造成了相同练度玩家实力差距过大的情况,而且玩家等级越高公开池角色等级就越高,30级玩家只有97级,而36级玩家可以有105级,关键他们还能匹配到一起,加重了平衡性的失衡。这是在逼玩家畸形养成,去练一些收益比这些差的适格体。局内现在阵容打法非常统一,清一色硬刚,鹤来和塔斯克有我没你有你没我,都懂的,PVP的竞技性荡然无存。而且最难受的是目前玩家过少,打几场人全认识,记都记住你练的适格体,雪球又越滚越大。公开池内平衡性也不足,适格体强度不一,非要拉同一起跑线。
我的建议是,要么放弃练度,直接把所有角色拉到统一起跑线,然后BP(禁选),想的越多反而越麻烦,然后到不同段位后可以加入更多的限制条件。
要么放弃公开池,直接每个玩家带个几个角色上场,双方公开练度,低段位开放,高段位BP(有moba内味),最大限度不限制玩家发挥。
还有,清楚游戏定位,适当降低收益,平衡不同实力的玩家间的收益,强化PVE游戏内容。
5.据地巡维,难度过低,这三大关全部通关也只花了3天,真的不合适。强烈建议疯狂提高其难度,不然这个的用户粘性会变的很差。自动巡维很节省时间,当然也可以考虑和我建议的扫荡系统一起。奖励还是蛮适宜的。
6.危地探索,一锤子买卖,打完就毫无价值。完全可以把奖励削少开成周常任务,并且每一关之间是升级关系,也就是如果打过第一大关,第一大关就升级成第二大关,第一大关就没了,然后弄一些首通奖励周常奖励,每周关卡都会变,用户粘性就会加大,不然像现在这样就是浪费了这方面开发,各种体验稀烂。
(5.27新加)专门发了个有偿问卷就说明官方也不忍心丢了这么一个可以做成闪光点的玩法。贵游的建模事实上是薄弱的,不论是关卡还是危地的地图都是肉眼可见的的粗糙。关于实力的方面玩家没法做建议,还是希望能看到高品质的商业建模的。危地探索的玩法实际上是RPG,这种老古董级的玩法很难吃出有趣的新花招了,但是换句话说,绝对有值得借鉴的蓝本。这方面的丰富程度绝不是我能概括的,关卡策划其实可以看看b站上各种up主总结盘点的优秀地方,这是可以短时间内拥有初步整体了解的开小灶方法。
7.主线章节,难度平衡稀烂。既然能知道一天就能打穿主线,谁会去好好看剧情落下练度?这当然不是关键,关键是作为一个以塔防为核心的游戏,塔防最核心的策略性没做好。说实话,真的体会不到策略性的快乐,并没有那种山重水复疑无路,柳暗花明又一村的茅塞顿开感,有的只是卡关的难受和单一打法的枯燥。地图其实挺小的,塞不下大的变幻玩法,比如救援不需要出成独立关卡,完全可以作为一个条件加到三星里去,再者把个别敌人视为次要目标的条件(很老套但很实用),再再者多放几个基地,完全不需要加那些只能部署一次不把特遣当人看的和使用重新部署的脱裤子放屁的条件。你做不好ai寻路没关系你也可以让玩家控制适格体啊,你不想这样做就把ai寻路优化好,别再出我放上路非要跑到下路的让人一脸懵逼的情况。下对地方的功夫才会延长游戏寿命。再说回难度,真的很低了,真的不考虑适当提高难度?我认为普通玩家一个星期把目前主线打完,肝帝需要3天时间才能打过才是正常速度。
特遣瞳单刷5-10
(5.27新加)作战局内操作上,经常遇到的问题就是适格体堆在一起,不方便瞳放技能以及重新部署。可以灵活使用下面的状态栏,比如在重新部署时可以在状态栏选择角色,然后锁定这个角色,角色就会开始边缘发光,然后拖拽角色时只会对此角色造成影响,超体也同理。规范的操作模式可以带来更优秀的体验。
适格体 超体 编队
0.把UI做好点吧起码能让人一眼就能看出突破几了就行其他都还好啦,不然让玩家记个星级等级代表突破几真的挺难的。
1.适格体的强度,你游真的认真测试过适格体强度?必要练的是真强,没必要练的是真拉胯,做不到存在即合理的指标,火野突破四技能物伤改真伤,莉贝露技能爆炸范围是扇形么?我觉得都接近半圆了,这强度谁练谁爽。这个真不是我一个就能面面俱到的,看官方能否做好这方面的平衡了,真的真的很重要。
2.适格体的养成,对练度的提升我认为5星以下一个星期以内拉满,6星一到两个星期拉满是一个较舒服的速度,就目前来看还好。
闪存体的坑蛮大的,20级彩强不过30级金,30级彩强化9和40级彩强化5相当。不过把这些摸清楚后还是挺得心应手的,但求求你们别搞推荐闪存了,我莉贝露装着40级彩强化9的闪存你给我推荐一个强化0的还是加坦度的这不是折磨人么,这不是逼人把没用的索性不留全分解了么?强烈建议删除闪存推荐系统。
还有同调,刚开始还以为同调只需要四次就满还蛮简单的结果发现是1+2+3+4的十次就难受了。关键升的还是蛮重要的技能等级,这个其实真没必要,老老实实用材料升技能就可以了,不需要把同调的地位拉这么高,建议把费用系统统统双倍,然后同调里减费或者最后一个同调加技能等级也是可以的呀,没必要一棵树吊死。
养成UI蛮舒服的很方便。立绘语音很不错请继续保持。
3.超体,瞳。用各种条件卡突破作为一个英雄角色来说中规中矩吧,唯一感觉有问题的还是各个职业间的平衡还是差些意思,出场率不用我说特遣瞳应该是第一,不论是实用性还是控制还是伤害都非常舒适,对比火力瞳那种又脆机动性又差伤害又一般而且开技能后限制触摸其他功能的职业从物理层面就抑制了玩家的使用,你开技能后给个选择范围也好呀这样全图可选择真没必要。调节好各个职业瞳的实用性,改技能也好升属性也好都可以。
4.编队,统一成同一个系统吧,闪存里一套,危地里一套主线里又是一套,说实话真的没必要,统一成一套系统其实就够用了。
共鸣 采购
1.共鸣,抽卡。没什么好说,内测福利力度真的蛮大的,相信某某情况拿来的十连爆率就不同我虽然也有点阴谋论但真心觉得都是一样的。
2.采购,礼包以后应该会放月卡一类的东西,其余俩商店也是中规中矩,这个租赁中心真的需要么?高中物理老师就教我们看运动只需要看开头和结束就行了,如果要还的话那怎么算都觉得亏了那些信用点,如果不还的话其实不就是白嫖一次资源么?很让人迷惑就是了。我觉得要做的话做成信用卡那样还是可以的,让一些低龄玩家小小年纪就明白用信用卡的危害不香么?
任务 仓库
任务没啥好说,仓库可以改下UI把选中时的蓝色透明度改低一点不然其实看数量的时候还是蛮难受的。
最后的最后,代号23和明日方舟
为什么资源收集下方会有日期为什么资源分成钱经验材料突破为什么感觉据地巡维有种剿灭即视感为什么主线是连串式的设计为什么关卡进入画面角色UI这些这么顺手为什么我一下就知道长按训练教程就可以成倍加等级为什么职业明明第一次见到却总会想讲成另一个名字为什么这个徽章成就系统这么眼熟为什么……
为什么,官方能告诉我么?我们能看出来贵游在想方设法去做出创新补足缺点,比如加入超体比如巡维可以扫荡,但是换汤不换药是做不出自己的方子的,之前有人预测pvp会不会像皇室战争那样结果你们还真的这样做成了类似横版皇室的地图,不能自己再想想改改样子改改规则么?幸好这是内测公测这样的话吐沫星子真的可以淹死人的。
上一个做到各种方面相似的《山海镜花》借鉴的yys,现在连五一活动都出不起了,开服时间还不到一年。
贵游把塔防换了花样,但是其他的其实也需要啊,为什么法律是规定保护的是第一个申请知识产权的人知识产权而不是第一个做的人的知识产权,是因为这方面的定义对于国家老说都是非常头疼的事更别说个人了,别的换皮游戏之所以只是觉得枯燥没感觉是因为这个主流版本的祖宗都不知道是谁了,咱们这个真的现在还是巨头着呢还不是能问一句:“力微,饭否?”的情况,真的真的需要全新的设计刺激玩家的感官,这是官方想让贵游好好走下去的重中之重啊。
我讽刺这个讽刺那个不是表达对游戏的厌恶,而是真心想让官方重视到这一点。
之所以这个最后讲是因为能看到这里的都是真爱粉了,是真心希望贵游越来越好的玩家们,希望官方能接住这份期望,前进下去吧,加油,奥利给!