【酒馆攻略】深入聊聊关于卡组构筑
之前有写过一篇简要亿点的组卡攻略【酒馆攻略】简单聊聊关于如何组卡。这次想趁着攻略活动,深入的聊聊这个话题。全文有亿点长,会尽力分享我关于回合构筑的各种想法,本人不才,文笔辣鸡,无耐心者以及纯新手就看看简单版那个也好。
主要会围绕以下几个话题去讨论卡组的构筑,标题我会尽量让其明显一点,不想看的部分,可以直接跳过:
前言
一、从什么开始构筑
二、构筑卡组的基本元素
三、构筑卡组的常用思路
四、常用思路的部分卡组实例
五、输出套路的深度
六、单核心与多核心构筑的一点探讨
七、针对环境构筑
八、从国际服谈卡牌平衡雷区
九、关于PVE部分的思路
那么下面就正式进入话题了!
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前言
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本文所讨论的构筑相关问题,会尽量以不包含养成的部分去叙述,关于养成可能仅会在“一、从什么开始构筑”中提到。如涉及到数据会尽量以国服为准,满级数据因个人能力有限会以国际服作为参考,数据上是一样的。数据部分如有疏漏还请指正。
由于本文不将内容放在养成上,所以提到的具体卡牌也许你还没有解锁,也许你不想用。不过我相信如果你能理解本文的内容,这一点不会成为你的阻碍。
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一、从什么开始构筑
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这个问题主要是针对卡不是很全的情况。个人认为,围绕等级相对其他已解锁英雄等级较高的输出型英雄去构筑会比较好。一般而言,同等级下,养成队伍里的输出角色,收益会比养成辅助角色要高。例如圣骑士就是个典型的辅助角色,亮点在于EX给加固以及大量阻挡,只是升级的话对这类技能是没有加成的。
不过条件是其他卡等级也不要差太多,毕竟一个水桶要装水,能装多少水不是取决于水桶多高,而是取决于最矮的一块木板有多高。
虽然水桶效应放在回合上可能不是很合适,不过我的意思我觉得可以这么表达。在对局中如果其他队友都太过拉胯,那可能出现的情况就是对方控着你大哥打,把小弟全干趴下了,大哥就无法发挥出应有的实力。
不过对于这一点,你如果能举出大量的对局实例来反驳,那我也无话可说。毕竟我自己没特地去开小号试过“1带3”的实际体验。
另外虽然光是围绕这一点想一想人都要麻了我还是决定提一下。就是除非是整活,否则不要以组高稀有度为前提抛弃合理构筑。这游戏高稀有度真的不代表高强度,国际服月报胜率排前面的从来不是大片的金卡。这一点后续还是放到“八、从国际服谈卡牌平衡雷区”去说吧。
组热门、高胜率卡什么的,我等“七、针对环境构筑”再讲。
如果实在是不知道该玩什么卡,就去看看你有些什么牌,找一张自己喜欢的来构筑吧。毕竟排开喜欢游戏玩法不说,想要产生兴趣,还是得找个喜欢的纸片人。那么!有请我老婆!
这么些个英雄或者装备,总有你特别喜欢的。就像我很喜欢白魔的设定一样,虽然贵为公主,但是一度讨厌王位带来的束缚,最终还是依然承担起作为王国继承人的职责,保护自己的子民(顺带推荐一个番《晨曦公主》,虽然故事是不一样的而且还是个乙女向的番,但是女主身上我看到了同样的一些特质)。 咳咳,塞了点私货,大家不要在意,不过各位应该也明白我意思了。
好了不扯远了。除开这些,就是推荐围绕各种套路去构筑有强度的卡组了。但是这一部分我就放到“三、构筑卡组的常用思路”去讲了。
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二、构筑卡组的基本元素
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这里要是只是单纯的“报菜名”就没意思了,我会按照我平时思考的顺序来叙述:
1、核心卡/核心思路
我们平常都是要如何去构筑卡组,首先必定是“从什么开始构筑”,也就是上一章所提到的内容。不过一种思路能选择的卡肯定不止一种。比方说同样是蓝色英雄,学徒和寒冰巫女都有冰,冰的机制决定了冰整体上是要偏向于爆发的,在这一点上寒冰巫女本身是更优的。但是寒冰巫女本身无法磨血,只能靠队友,学徒就不一样。冰的思路就不在这里展开了,后面再讲。总之要先确定卡组的核心玩法。
2、是否加入第二个核心
回合现在也没有一个思路10张卡正好一套的情况,所以,仅一个思路本家是无法完整凑出1套卡组的。这个时候我就会思考除了核心思路,我需不需要加入另一套思路?如果核心思路本身输出不足,就要么考虑加强续航,要么考虑加强输出。如果是考虑加强输出,往往就是要加入另一套输出的方案了,为了避免核心思路的输出被单点秒杀导致“我要怎么赢呢”的局面出现,加入另一套输出是很保险的方案。具体的比较会放在后面“六、单核心与多核心构筑的探讨”去讲。
3、补差
一个卡组注定有弱点的,某站在原地不能动的武士说到。武士为核心的卡组会怕冰算是一个很经典的例子了,一般而言会考虑到这一点很多人会给武士配解控制的卡,像牧师、破魔机甲等。也有给唤星师或者奔雷之拳配合混沌魔神之牙的,确保EX不被加固、阻挡(这里不包含巨蛇鳞片的情况)等阻碍,这就叫补差。说白了就是针对卡组自身弱点去构筑。
4、环境
比如说如果圣骑挺多的,英雄位可能有剩余,我会考虑加入黑魔导士来清除敌方buff。OTK瞬间爆发多的话,可能会带鳞片来防一回合清场什么的。具体的等后面“七、针对环境构筑”会细讲。
5、费用
这点就很字面意思了,费用高了可能会卡手,费用低如果资源利用不起来那费用也会浪费。我个人标准是组卡的时候尽量把面板平均费用即下图所示的数据保持在1.2、1.3左右。但是事实上会比较看实战,有的卡组即便是平均1.4玩起来也不会卡手也说不准,这里就不需要话太多的心思去调整费用,一定要经过实战的调整才能最终确定。
6、过牌
就是有的卡组可能经常需要的卡不会上手,这种情况下就要考虑过牌问题了。可以考虑加入冒险家、踏风者长靴这类卡来解决过牌问题。不过我认为这点除非是对卡很熟一开始组卡才需要多做考虑,还是得经过实战才知道具体玩起来如何。总不会有人总是起手拿不到key卡,想要的一直沉底,还不考虑加入过牌结果BB运气游戏吧不会吧不会吧?手动狗头。虽然卡牌游戏确实某种程度上说都挺“运气游戏”的,但是“运气游戏”是可以通过合理构筑一定程度上避免的。
7、站位
一般而言,主要输出得尽量放在靠后的位置,队伍里如果有2个输出位,可以考虑将其间隔开,避免受到贯穿效果的影响。如果输出是类似于处决者、狂战士这种,是可以考虑放到1号位的,一方面是本身血量够多,一方面是挨打可以更快的获取能量。即便不是比较肉的英雄,也可以考虑通过合理构筑放到1号位吃伤害涨能量,不过这一点这里不展开讲。
8、续航
也可以叫做持续输出能力。典型例子就是老板娘,放完EX,手牌基本扔光,虽然也着实不卡手了,但要是牌库剩下的牌不给力,下一回合就没多少事可做了。换个角度,也可以是从苟命的角度去思考。如果说队伍里缺少治疗,或者具有保护角色的能力的卡,那如何保护核心英雄也会是一个问题。虽然要说“把对面全干掉就不用保护了”也不是没有道理,但我觉得还是要考虑敌方会针对我方英雄的情况。对我而言我可能会倾向于在道具里腾个位置塞药水,缺群体治疗就塞护盾。
构筑时卡牌的替换问题可以参考一下本文开头提到的上一篇简要攻略。像是在构筑时可能会觉得整体费用有点高,队伍里如果带了圣杯,可以考虑换能量电容器,同样是针对回复能量,虽然能量电容器不太稳定,但是后期表现是很出彩的。而且能量电容器能量溢出的情况也相对少一些。再比如也可以根据英雄换成聚能法袍等其他与能量回复相关的装备,各有各的特点,灵活的根据其他基本元素进行构筑。
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三、构筑卡组的常用思路
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这一章可能会有一点流水账,我会尽量先把泛用的思路写在前面,像冰、火这种具体一些的放后面。
● 具有自保能力或相对较肉的英雄前置1号位
最经典的就是诸如处决者这种,本身血量较高,还有回复能力,但本身不是黄色英雄,也适合放在1号位,挨打还能涨能量。前排在不容易突破的同时,还能空出队伍中黄色英雄的位置,使构筑多样化。
狂战士、钢铁雄狮也是不错的选择,还有未来会出的复仇之刃。绿色英雄圣骑士也可以考虑前置,不过不能像前面提到的英雄一样同时提供高额输出。
● 黄色英雄后置4号位
也可以与前一条结合使用。一般而言黄色英雄后置主要是指通过嘲讽将伤害吸收的同时,防止贯穿类技能的进一步伤害。且在平时让1号位的英雄挨打攒能量,与上一条结合使用能有效分担1号位的压力。换个角度来看1号位也可以为后置的黄色英雄分担压力,让黄色英雄充分发挥作用,即便是被清除了buff也不会因为攻击卡加上蓄力什么的点点点直接去世(虽然这种情况下去世的也许就是1号位了)。还有一点就是黄色英雄考虑到本身定位原因,生存能力偏强,到了残局时会有很好的发挥。
典型例子就是战争领主+黎明先锋圣剑,残局战神,自身能清除debuff,EX还能给予护盾,圣剑既提供加固,也提供伤害,完美无瑕(这是个梗,不是真的完美无瑕)。“目标指定”还能使其点杀对方后排。
再例如侍从带聚气手腕,残局控制能力极强,本身有护盾、虚弱敌方能自保,虽然伤害总体不高,但胜在眩晕以及虚弱的控制数不胜数,本身还能过牌,加快拿到攻击卡开出下一个EX晕人的速度。
● 高费用的处理方式
通常可以通过增加法力上限、增加法力的方式来解决,最泛用的解决办法就是道具用魔法萤火。单回合需要爆发的话要考虑带奥术之源或者道具带法力结晶等等。如果是通过提高法力上限的方式来解决,可以装备带个聚雷线圈来增加一些伤害。不过这些相对都是很表面的处理方式,我这里要提出一个相对国服刚开服没多久超前一点的方案,就是通过各种弃牌手段,将手里卡手的牌扔掉。目前弃牌手段常见的也只有老板娘和奔雷之拳的EX,可以考虑以这个思路在国服版本尝试构筑,不过在EX之前可能会有卡手的风险。将来诸如发明家、备选计划之类的卡出了才会从这个角度去解决一定的卡手问题。
● 通过嘲讽以外的方式达到嘲讽效果
这里的嘲讽是指黄色英雄的嘲讽技能、护士长的热诚看护、守备官臂甲这一类卡。嘲讽效果指的是通过英雄或装备的高击杀优先级来为卡组核心转移火力。护士长本身就是个最典型的例子!杀护士长队友就得考虑护士长会复活,杀护士长又不能及时杀掉对方核心。这一点上牧师也是同理。再就是诸如巫毒人偶这样的装备,不提前杀的话就要吃到其效果带来的作用。鲜血魔女圣杯也是同理,不早点杀的话EX就一个接一个,只不过鲜血魔女圣杯一但装上还没怎么用英雄就被秒杀,那这5费的收益也会很有限。
另外反过来也是一种思路,就是通过死亡触发效果来规避集火关键角色。比如说不给前排带巨蛇鳞片,反而是给后排关键英雄带,能有效降低在队伍中的仇恨。不灭凤凰余烬等也是同理。
后面就是些更具体的例子了:
● 冰霜体系
以寒冰巫女为主,搭配冬幕卫士等具有冰霜特性的卡,打出高爆发。整体输出无论是aoe还是单点都很生猛。而且控制很强,不单单是卡攻击卡在手里占手卡位,还以此控制了能量的获取。待将来符文之语、刺骨寒冰之爪等卡出了后还会有不小的补强。
● 海盗+冰霜/疲劳
通过冰霜或者疲劳或者两者都有的控制,将敌方的牌卡在手里,然后用海盗的特性打掉,赚取卡差。同时海盗也能提供不俗的伤害。
● 火焰体系
以红莲之羽为核心,通过火焰伤害持续烧产生收益,最后用技能直接无视加固等buff收掉。将来符文之语出后也会有不小的补强。整体会怕破魔这种群体驱散,还有带圣女旗帜的队伍。而且伤害没了是一方面,重点是烧了几个回合,人没烧死,能量送出去了。但是即便如此,在我看来火焰体系的队伍会是最适合“低打高”的队伍。只要火正常烧到对面了,就不怎么怕诸如虚弱、加固之类的效果,EX使数据翻倍更是拉进数据差距的好手段,尤其会体现在pve方面(就比如“酒馆开业庆典”的活动关卡)。
可以尝试适当搭配冰霜体系的卡,然后道具带霜火之瓶,提高单体爆发的同时也能多一点控制。
● 弩手/奴隶斗士+攻击卡特效装备
因为弩手、奴隶斗士的多重射击、锁链挥舞都带有视为攻击卡的效果,所以可以搭配诸如失语丝巾、恐怖图腾这一类的装备,打出群体控制或高额伤害。
● 奔雷之拳+奥术之源+唤星师
老老OTK了,一个人丢牌,一个人丢法力。唤星还具有较强的点杀能力。总体会比较怕阻挡,不过爽到总比被挡到的多。
● 弩手+逆流手套+各种能量
通常会被玩成单核心弩手EX连发,具有极强的点杀能力,如果是搭圣骑士或工匠之锤,其强化还能提升EX的质量。但是缺点在弩手一但死亡就会缺少输出。
● 战争领主+荒漠萨满
推土机式从前到后暴力输出。目标指定还能让你直接越过1号位的高山定点核打击。不过最好想点办法解决阻挡的问题,以及加固的问题。加固倒是可以通过带钢铁毁灭战斧解决,阻挡将会是残局时的平推噩梦。
● 护士长+巫毒人偶
利用巫毒人偶的特性以及护士长复活,反复触发aoe延迟伤害。不过现版本缺少足够的复活以及“献祭”队友的选项。需要注意巫毒人偶不要给护士长带,否则多数情况下可能会光速去世......
● 白魔导士+不屈者腰带
单挑一绝。单挑时不仅有高额护盾,也有高额伤害,同时一般到了单挑时都有10费了,水晶王冠也能当做过牌使用。缺点就是怕驱散,尤其是黑魔,还给疲劳。(我必须要吐槽黑魔这个故事里忠心耿耿,故事外以下犯上的表现)
● 各种增加法力的方式+能量电容器
偏后期的思路,但是一般打起来很舒适,为了配合能量电容器所带的各种法力,也能很好的解决卡手问题。搭白魔是个不错的选择,本身就能抬高法力上限,一个接一个的护盾也能让人烦不胜烦。
● 狙击手+刺客匕首
亮点在于狙击手带刺客匕首能更好的控制敌方后排的血量,避免伤害溢出。
● 石像鬼的披风+高频次使用技能的英雄
这里更偏向于是能一回合接一回合使用技能的英雄,最好是有一定的自保能力,这样玩意留到了残局都能有很好的发挥。推荐是炼金师或奇妙厨师。
● 老板娘+黑曜石铠甲
又能输出,又能自保,本身冰也能控制。理想状况下单挑时一回合一个EX。但是受限于英雄极端依赖技能伤害,无论前期还是后期都容易被疲劳影响。
先列举这么些吧,我感觉一直说下去就没个完了......我想到什么再回头加进来。
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四、常用思路的部分卡组实例
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这部分就不像上面给太多例子了,但是每一套我都会尽量细致的去讲。不要在乎图里那么多10级,只是因为有的卡我国服还没抽到,想截图我只能回国际服截个图......
1、经典OTK
老老老OTK了。核心思路显而易见,靠奔雷之拳和唤星师的EX造成高额的aoe爆发送走敌方全体英雄。前期也可以靠奔雷之拳和唤星师的技能来磨血,尤其是唤星师的群星召唤+奥术之源秘能幻象。
空着的位置我感觉会自由一点,就没放卡。这两天听说前排推土机比较多,如果不考虑这些的话,我个人推荐殉难披肩。虽然前排会死的更快,但是给队友带来的能量收益是足矣弥补的,而且守护之盾的技能也能给奔雷之拳+唤星师提供大量能量,结合殉难披肩,加快OTK速度。道具位置就真的比较随意了,除了酒比较必要用来开大以外,其他的什么顺手带什么。实在不知道就带魔方,约等于什么都有:)。 奔雷之拳也可以考虑带匕首,用来配合蓄力点杀后排。至于唤星会更怕阻挡一点,我选择带混沌魔神之牙,或者和毁灭者法球的位置换换也行。
起手不推荐留混沌魔神之牙,如果对面没啥buff的话,整局游戏不带上都可以,费用太高了。要是正好能开大,且对面有buff,不提前装也能预防对方针对你。天使如果带殉难披肩的话起手就一定要留,直接装上。唤星的强化可以不用留到开大前,只要能结合群星召唤+奥术之源复制,或者自己的星耀术杀后排,用了都行。奔雷之拳前期可以靠蓄力+攻击卡击杀前排or带匕首击杀后排的话,也可以考虑不攒蓄力,反正后面还有个唤星。还需要注意算好斩杀,不要以为你的一堆伤害打出去就自信能杀穿对面,要是正好输出打完对面还剩,可能就会因为后续输出不足被翻盘。尤其是唤星的EX均摊伤害,还有奔雷之拳蓄力和手牌的加成。
酒的用法可以灵活一点,不一定非得用来给两位核心输出开EX。有必要的话给天使开EX配合唤星点杀都行。
对了,补充一点额外的东西。设定上奥术之源是唤星师的父亲,是的,虽然看起来物种都不一样,不过奥术之源以前是人类,但是因为意外变成了现在的样子。不出意外以后国服也会出奥术之源的皮肤,呈现的将会是人类形态的奥术之源。所以无论是设定上(父女)还是游戏中(技能组),他们两个的关系都是密不可分的。
2、单体AOE兼备
核心输出主要是弩手+超音速引擎,配合奥术的秘能幻象复制,如有必要还可以加上战争领主的战争动员,造成大量AOE伤害。输出套路比较多样,也可以战争领主目标制定+荒漠萨满进行定点打击后排,弩手也能对后排进行点杀。而且考虑到超音速引擎的特性,这套也没那么怕阻挡。
如果当前环境感觉需要驱散的debuff不多的话,圣女旗帜可以考虑换成别的顺手的。带旗子主要是为了防一手冰和火。在敌方还没有上debuff但下回合可能上的时候,萨满带旗子如果能量满了,可以考虑下回合再使用EX,只为驱散一手。
皮鞭除了拖延对手开大以外,也是为了在使用皮鞭后对其进行单体输出还不涨能量,能有效针对一手复活。
起手留装备,踏风者的长靴优先级次一些。前排压力如果不大的话,萨满的阻挡可以考虑给弩手。进行单体输出的话要注意尽量不要让伤害溢出,会比较浪费。战争领主带斧头如果说能量满了,但是手里又有攻击卡,虽然会浪费20能量我个人还是会选择先攻击卡再EX,提高EX的质量,当然,前提是伤害不溢出。不过即使是一直在说不要伤害溢出,但是遇到EX能杀残血的情况,该杀的还是得杀,多数情况下杀一个总比溢出伤害要好。
3、工匠黏土+聚雷线圈
核心就是标题,尽量通过狼控制后排血量,将聚雷线圈的目标引至合适的敌人身上。具有较强的生存能力、后期能力。因为了配合线圈搭配了白魔导士、德鲁伊、魔法萤火,所以通常也不缺费用。要说的话会比较怕萨满那种推土机平推的队伍。遇到就只能祈祷对方启动慢点,要不然会比较难受。
唯一要我说好替换的卡可能就是腰带,如果不喜欢且觉得可能卡手,就换别的输出相关的装备。我带腰带是为了提高处决者的威胁值,达到嘲讽效果,且处决者本身血量高,带回血,不容易被杀,残局能力很强,很适合腰带。而且,少数情况下,白魔的黏土可以不复制线圈,复制腰带,残局能力再UP。
药水或许还有点空间,不过这套除了狼以外其他的血量都算不上高,所以药水带着是为了避免德鲁伊奶不过来瞬间奶一口。
另外相对来说这一套也比上面两套要相对好凑齐一些。
起手找增加法力上限的卡,次一级找装备。法力上限上去了,这一套会非常舒服,不卡手。即便是法力上限来的稍晚,只要不沉底,用起来就很舒服。白魔的EX多用来保命,输出靠狼和线圈应该是足够的。
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五、输出套路的深度
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套路越浅,别人就越容易针对你。尤其是大部分套路都能够通过你用哪四个英雄看的出来,如果套路浅的话,一开局可能对方就做好了怎么针对你的打算。典型的例子就是弩手+逆流手套单核心EX连发,一看就能看出来的构筑。弩手往后一扔,前面扔个肉,中间扔俩辅助辅助弩手。看见了就是对着弩手一顿输出。现在除了英雄以外无很好的主动复活手段,如果要往这样的阵容里塞带复活的英雄,弩手爆发的质量想必也会降低。
当然也不是说套路浅就一定不好,毕竟对面不总是能顺利点杀你的核心。在特长上越极端如果没法去克制那就会越无力。
拿上一章最后列的卡组作另一个例子吧。开局表面上谁都能看得出来处决者这么一个输出,后面两位是给他打辅助,但不是谁都能猜到后面俩是聚雷线圈+黏土打双线圈的套路。猜不到的话输出可能会判断往处决者身上倾泻,但即便是猜到,恐怕也没几个人能猜到处决者是带腰带的。即便处决者把腰带装上了,可能也不会有人想到白魔是带黏土的,要是能把腰带复制到手里又是个令人头疼的问题。这就是套路的深度,同时也兼顾了输出方式的多样性。
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六、单核心与多核心构筑的一点探讨
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我本来算是多核心构筑的较为坚定的支持者,我总是跟别人说什么“单核心输出不稳定”,什么“单核心输出被秒了你怎么赢呢”,“单核心太无脑了”blablablabla......
结果直到国服开了以后,玩了两天发现我手头上组的全都可以算作单核心卡组。我:?!?!
嘛,不要在乎细节。
回到正经话题上来,讲道理我之前说的其实也有一定的道理,单核心正如同前面讲烂了的“弩手+逆流手套单核心EX连发”的例子,一但弩手死了,就可能会陷入“那我要怎么赢呢”的疑问中。
我的想法就是放入一个能通过某种方式打输出的辅助定位的英雄,在单核心的核心死了之后,充当一定的输出使用。直接放一个我用过的卡组吧:
等级因为不是特地去养的所以不是很均匀,凑合看就好。这个不讲细了,总的来说就是老板娘单核心,靠老板娘技能与EX的压制力去输出。在这一套中,我前面提到的充当一定输出的辅助就是奥术之源。老板娘本身会比较吃疲劳,血量也不算多,如果在开EX前被点死也正常。本来奥术带算珠是为老板娘的技能服务的,不过在老板娘被点死后,输出就得主要靠奥术之源的奥术爆裂了,算珠也就变成了以复制奥术爆裂为主。 这样的一套就算是当前环境下,我比较理想的单核心构筑。
至于多核心构筑嘛,我上一张讲的那些都是。特点在于不止一种输出的模式,即便是其中一个被控制或者被点死了,剩下的都能正常运作。换个角度讲,容错率更高。
但是单核心构筑不意味着容错率就低,像上面这一套,容错率高么?说实话算不上很高,不过我实际打起来感觉还不错。老板娘可以得到嘲讽、臂甲的嘲讽、圣骑士的奶、圣骑士的EX、黑曜石铠甲、药水多种形式的保护。即便是死了,一般奥术+圣骑也是可以撑很久的。
又双叒叕一次回到弩手单核心的问题上,弩手单核心能否也能在保持单核心的前提下组建高容错的构筑呢?或许也能通过对单核心的保护来达成一个容错性较高的单核心弩手构筑。我这里不会去探索,我本身不玩那一套。但是我觉得是有可探索的空间,这也是卡牌游戏的无限可能性的精髓所在了。
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七、针对环境构筑
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其实说起来挺简单的,就是玩的时候环境啥多就带对其针对的卡。比如说如果感觉圣骑还挺多的,带黑魔导士或许还不错。
不过凡事最好多想一步,就是肯定不会只有你一个人这么想,其他人也会想带黑魔导士。所以从这个角度考虑,或许会变成黑魔导士内战,也是得考虑到这样的情况的。
不过凡事最好多想亿步......emmm我就不接着套娃了,总之意思就是在针对环境的同时不要忘了别人也可能针对环境构筑。环境相对而言也就是如此变化的,什么强势,就会有人去针对强势,针对强势的多了,就会有针对针对上一个强势的卡的卡多起来。
国服目前还没有月报这么个东西,似乎短时间内官方也不打算做,之前有人说现在国服才开没多久,就算是月底要做可能有效数据也不多。将来如果有数据月报这么回事的话,那影响环境的因素就又会多了一个。毕竟玩都会去拿强卡玩,数据月报展现的就是一个胜率的相对排行。那么针对性的构筑就又多了一个方向,就是针对数据月报构筑。可以是用排名靠前的卡来组,也可以是针对排名靠前的卡来组。不过现在没这么回事,也就不接着说了。
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八、从国际服谈卡牌平衡雷区
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通常来讲,卡牌太强,就会遭到削弱;卡牌太弱,就会遭到增强。逆转回合的国际服开了到现在已经超过一年半了,除开那些玩脱了的或者平衡没平衡好急需更改的,大致上是一个月左右平衡一次。每次平衡也不是说完全按照数据来,也会按照玩家体验来。许多卡强强弱弱来回改了很多遍,更有甚者会遭到“重做”。这里说的“重做”也就是我标题所说的平衡雷区。这一章也算是来自一个国际服玩家的干货了。
以下谈到的卡排名不分先后,且不涉及国服还未出的卡牌:
1、老板娘
前后改了确实挺多次了。哪怕是国服内测时都改了不止一次了。主要是集中在除了第七咏唱外的两个技能还有EX上。有较强的时期,也有垫过底的时期,对于“老板娘一个大我死一大片”的情况来说来说或许有些难以置信?最后一次的国际服月报,老板娘是最接近50%胜率的一批英雄之一。即便是这样的强度,在1.6仍然迎来了一定的技能重做。所以相对而言,老板娘的强度不算稳定,加入构筑的话或许不需要太多考量,因为改过这么多次了,老板娘的定位还是没变过的。
2、学徒
学徒从某种程度上说和老板娘关系较近,无论是设定上是老板娘的徒弟,还是他们输出都依赖技能卡上。学徒一开始有过技能卡回能量的版本,但是EX不补充额外强度。到现在技能卡不给能量,但是EX会提供额外攻击力。和老板娘不一样就不一样在定位发生了改变,之前是一个偏向于靠技能充能源源不断输出的英雄,现在更偏向于一定的爆发。改动最多的反倒是他的技能系数。鉴于并没有频繁的重做什么的,对于学徒的构筑也算是比较稳定放心。
3、园林看守
曾经有过狂野藤蔓放在手里可以自我复制的版本,不过提到园林看守还需要提到一点,就是虽然园林看守改动的版本也不小,不过总体定位不变,输出模式变化倒是听多。但更多的是因为缠绕机制的变更而连带导致园林看守的改动。缠绕已经有一段时间没改过了,但如果机制产生变更的话,也必定会影响到园林看守的构筑。
4、弩手
弩手的改动不算频繁,总体来讲更多的是自身玩法的优化。现在这个版本已经算比较久了,虽然不能保证还会不会有玩法上的变更,但是就不多提了。
5、武士
前后各种版本改过很多次,但是有一点从来没变过就是怕冰......也能由此可见事实上定位并没有变,还是依赖攻击卡输出。武士的构筑也应该不会因为武士而变化,需要担心的反倒是攻击卡相关的的装备。
6、冒险家
这个改动其实也挺多的,但最多的是因为冒险家和道具的关系太密切了,所以多数情况下是道具在影响冒险家的构筑。唯一就是上古神剑这个位置的技能变更过几次,之前的版本有给随机buff的效果,现在又改回了单体伤害技能。总的来说需要关心的是道具对于构筑的影响,本身定位基本没变。
7、终极炸药
前后改过很多次,我敢说现版本(对全体敌方造成一次伤害)也许是最弱的一个版本。以前有过可以放在手里攒的,也有过往牌库里再洗一张的。但现在这个,没啥特殊机制,表现也比较一般,虽然应该也不会有人围绕这个构筑,倒是可以期待一下将来也许有机会增强?
8、霜火魔瓶
改动很多次了,虽然总的来说还是些许伤害+控制的意思,但是我个人认为构筑会不太稳定。围绕它构筑或许之后会随其他卡牌的开放而变化。
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九、关于PVE部分的思路
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先别急着吐槽这游戏哪来的PVE。这里其实更多的针对的是像活动关卡这一类的东西。而且官方之前有透露过将来会做PVE内容,不过这里就不讨论将来的事了。
这次的活动关我觉得难度还算适中,具体不做讨论,重点是能从中看到非常重要的PVE信息。就是PVE的敌人,会有明确的卡牌使用优先级。尤其是在德鲁伊的“痛痛飞走了”那一关,如果你对比一下给德鲁伊疲劳前后的行为变化会发现德鲁伊会优先使用手里的翡翠树之实,这样在晕了一回合之后,给她疲劳如果比较多的话,虽然也会使用翡翠树之实,但是就并没有机会给自己清除debuff了。这也就使针对PVE进行构筑成为了可能,其有清晰的逻辑,而不是随意使用技能。
还有一点就是之前我谈到“火焰体系的队伍会是最适合‘低打高’的队伍”,在PVE中能得到很好的体现。这个活动关最后一轮,我所有的关卡全是用带火法的队伍过的。重点就是在于火焰的翻倍上。只要活动关的敌人没有驱散,没有眩晕,那我就有机会靠翻倍把火叠起来,2-3个红莲绽放就可以最后终结掉敌人。
最后还提一个叠buff的点,就是无尽力量头盔。或许合理配合在PVE上面会有奇效。别问,问就是我还没抽到,但是国际服试了试感觉是可能的。
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好了想讲完的讲完了,能聊的东西实在是太多了,如有其他知道的欢迎提问。关于构筑搭配什么的也想问就问,只是我给出的答案不一定适合你。
最后为了攻略活动我补充一下,我ID10014,昵称为“苦等回合的杰哥”。
最后的最后,我前面似乎只讲了九点,我再补充一个第十点凑个整数吧。
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十、大家一起和平地玩吧!
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