【活动本的看法与建议】——非洗地

2021/05/201427 浏览综合
分析
我觉得大思路方向没问题
提高防御血量 换取更多的玩家与怪物的交互机会和次数
避免90%副本进图秒秒秒的恶性状态(因为没啥乐趣,就一刀999,短时间还挺爽,时间一长就很无聊)
让游戏回归“战斗有来有回”的游戏状态上
这里说一下我对控制问题的看法
因为游戏前期无节制的控制方式的规划,基本上现在可以做到无限控制
假设无限控制,那血量再高也没什么用,无非就是击杀时间的长短问题
并不能变成“战斗有来有回”,反而是“又臭又长”
我不是说“不能控制”是正确的,下文有说到修改意见
提一嘴“吸血”,就如果能站着硬莽把血回上来,那也没人会去做隔挡之类的交互动作,和控制的问题类似
建议
造成体验差的原因有不少
(一):隔挡收益不够,我不是说隔挡成功有杀意+一个短暂的控制不够厉害,而是隔挡的风险、成功率较为苛刻(当然熟练了会很轻松,只是现在大部分玩家都没习惯隔挡这个情况)
修改意见:1):判定时间较为苛刻短暂,可以适当拉长一点判定时常,增强判定成功机会。
2):小怪的技能范围提示很不准确,主要体现在击发时机上,我自己的体感是先出现红色的判定范围,怪再进攻击动作,这中间是延迟很久的,玩家一般是看到红色范围就开始隔挡,建议是通过伸缩式的判定范围动画来强化这个时机,有点类似“三剑客锄地的圆圈动画”
总之是增强隔挡判定几率
(二):玩家与怪物的交互单一,当控制被抹杀,只剩隔挡,那怎么“战斗有来有回” 也不能变成挡来挡去啊,这种情况玩家第一反应还是硬杠。
修改意见:1):看能不能增加互动机会“隔挡”“反击”“闪避”甚至是“QTE”等,让互动更丰富。
2):控制不要粗暴的抹杀,加个“韧性”也行,或者单一免疫,比如不吃“禁锢”。
总结:一切改良都往“战斗有来有回”的游戏性发展,避免“又臭又长”的EX体验。
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