《疾风学园》答玩家书深度剖析

2021/05/17878 浏览综合
首先感谢大家对疾风学园的关心期待!(这热度不就起来了吗!)无论什么情况,我们永远相信玩家们的观点都是基于对游戏的热爱,没有无缘无故的差评,只有我们做的还不够。(还是我们抄得太少了,你们怎么只差评不动手
所有天空都应该有飞鸟,所有热爱也都值得被尊重。(和尚抄得,我抄不得??
同为游戏热爱者的《疾风学园》开发组理应接受玩家监督,吸取玩家建议。我们对大家的不满充分理解,也借此机会和大家坦诚地聊下我们的开发历程和后续方向。(都这样放低姿态了,我知道你们为啥喷我,别杠了
我们是个新生的团队,成员大多都是热爱动作类和跑酷游戏的二次元玩家,所以一开始我们的方向是打造一款新颖的跑酷动作游戏。为此,我们在不断的内部脑暴和市面体验中探索出了我们的第一版方向。(体谅一下小工作室!我们一开始就打算抄,啊不,开发一款跑酷动作游戏,所以我们想抄一个,啊不,模仿一个练练手
阶段一:跑酷+roguelike的玩法尝试
我们尝试将roguelike玩法和跑酷结合在一起,过程是艰难但充满乐趣的。我们想针对跑酷这个玩法做一些完全不同的创新,可以给玩家带来更好的玩法体验,我们热爱并沉迷着跑酷这个玩法,于是在玩法设计上,尝试了非常之多的我们认为精彩的设计机制,并且结合一些创新的roguelike机制和跑酷关卡设计,打磨出了第一版方向。(看见没,我不止是游戏的搬运工,我还加了点roguelike玩法,没话说了吧?注意是完全不同的创新哦!但是由于我们热爱且沉迷跑酷,所以不抄是不可能哒!
阶段二:双玩法:弹幕射击玩法
随后在内部的体验中,基于卡牌特性和阵容策略组建的需要,我们新增了第二种核心玩法:3D弹幕射击,也是市面上少有的双核心战斗玩法的游戏。不过在这个阶段中我们逐渐明确了在二次元科幻背景下,哪种玩法才能最大程度的给玩家带来快乐。而不是自己喜欢,我们就去坚持。(忍3,区区2D跑酷,也好意思碰瓷我们3D大作?谁借你的胆子?我们的游戏才能给玩家带来快乐
阶段三:弹幕射击作为核心战斗重点打磨
经过小规模测试后,体验的玩家都很喜欢我们设计的弹幕射击玩法,认为在目前市面上的产品少有这种新鲜的体验,相对而言我们的跑酷玩法就显得相对平庸没有太多特色。所以在4月经过测试后我们已经决定将弹幕射击作为核心战斗,舍弃跑酷玩法,目前研发人员也是在不断迭代弹幕射击玩法的乐趣、持续更新美术设计,以及不断打磨剧情的品质。(玩了都说好的游戏,你见过吗?这个忍3真的是太逊了,不值得我抄,删掉!证据全都销毁!什么,你说这次被冲就是因为跑酷玩法?那你真的是OUT了
关于跑酷玩法相关的内容,以及未能及时和媒体沟通新的游戏素材和开发进度,对此造成的误会和后果我们应当承担所有责任,并将这些督促和希冀转换为持续打磨产品的动力,尽快地把弹幕射击玩法和产品打磨好,带给大家更大的游戏乐趣体验,谢谢大家。(删了还不行吗,不抄了你们总该满意了吧?这锅是消息滞后背的,我们不背。但是为什么要承担所有责任呢?我们是大气的工作室,不计较这些,还可以借此说说好听的话,妙啊。反正承担责任又不亏钱
此致
鞠躬(节目效果拉满
疾风团队
2021年5月13日
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