有灵感了,根据这个游戏设计了一套桌游框架
1.游戏人数
不限,建议4~10人,围成一圈。
2.道具准备
铅笔、橡皮、白纸、6个骰子和一个瓷碗。
3.确定起始顺序
请自便。
4.掷骰阶段
按顺序掷骰并记录结果。结果有三种:有花色、没点、跳骰。
5.生产阶段
所有有花色的玩家按花色表补员。
1个4 护卫舰
2个4 驱逐舰
4个同点数(不含4) 巡洋舰
4个同点数(不含4)带1个4 巡洋舰+护卫舰
4个同点数(不含4)带2个4 巡洋舰+驱逐舰
3个4 战列舰
123456 量产泰坦
4个4带3~12(剩余骰子点数和) 先锋级泰坦3~12号
5个1带1~6 君子级泰坦1~6号
5个4带1~6 国王级泰坦1~6号
6个同点数(不含1、4) 黑无畏级泰坦2、3、5、6号
6个1或4 红无畏级泰坦1、4号
444411 先祖大帝号
先锋级泰坦及以上为称号舰,如果场上已经有同名舰,且同名舰不为迟暮状态,不可补员。如,场上已有先锋级4号,则不可有第二条先锋级4号;但先锋级4号与先锋级12号是两条船,可同时存在。如果场上已有同名舰,但同名舰为迟暮状态,可以正常补员,原同名舰降级为量产泰坦。如果某条称号舰的当前主人再次骰出了要求的花色,重置该称号舰的耐久值和沉没保护至满值。
关于称号舰的详细信息,如沉没保护、迟暮状态等,见国策阶段。
6.国策阶段
所有没点的玩家按顺序决定国策,只能选择一项。有四种国策:
宣战,向距离小于等于自己非受损状态的最强舰当前战斗力的一名玩家宣战,宣战者为主要攻方,被宣战者为主要守方;
支援,宣布作为联合攻方或联合守方加入一场战争,无距离限制;
维修,修理受损状态的战舰;
备战,如果你本轮冲突阶段成为战争的主要守方,主要攻方的6点骰子视为5点。
相邻玩家的距离为1,隔1人为2,以此类推,就近计算。
护卫舰战斗力恒为1,驱逐舰为2,以此类推,量产泰坦为5,称号舰为6。
所有战舰均有耐久值,初始耐久值等于战斗力,如果耐久低于战斗力,称为受损状态,此时该舰不能参与你为主要攻方、联合攻方或联合守方的战争。
称号舰除耐久值以外,还有额外的沉没保护值,先锋级沉没保护为1,君子级为2,以此类推,先祖大帝号为6。沉没保护归0时,称为迟暮状态,此时该舰战斗力和耐久上限降至5。沉没保护恢复可以解除迟暮状态。
7.维修阶段
所有本轮选择了维修国策的玩家修复船只。
维修使得你可以花费一个不低于受损舰最高战斗力的本轮骰点,使其耐久值回满,但维修不能恢复沉没保护。只要骰点足够,你可以在一轮中维修多条战舰。如,你的受损舰包括1条国王级1号、1条战列舰、2条驱逐舰,本轮骰点为111256。你可以用掉6点修复国王级(虽然它是迟暮状态,5点可修复不了它),用掉5点修复战列舰,再用掉2点修复1条驱逐舰——还有1条就没有办法了,你的骰点不够用。
8.冲突阶段
所有本轮宣战、被宣战、或决定了支援的玩家,按主要攻方顺序依次进行战争。
首先,主要攻方收集本轮自己和联合攻方的骰点,从中选取6个作为本次战争的战术。战术5/6可以为主要攻方带来1/2点优势,1/2则会为带来-2/-1点优势,或者说对守方有利。3不造成加减成。如果主要守方本轮选择了备战国策,则6只能带来1点优势。
随后,攻守双方展开6次合战,联合攻方不参与这个部分。每次合战,主要攻方、主要守方、每位联合守方需要私下选择自己的一条战舰,写在白纸上。所有人写完后,展示刚才选择的战舰。这之后,主要攻方所选战舰的战斗力是攻方战力,主要守方和联合守方战舰中最强一艘的战斗力是守方战力。得知攻守战力后,攻方花费且必须花费一个战术骰,作为此次合战的战术修正,同一战术骰不可重复使用。合战结果=攻方战力+战术修正-守方战力。
每次合战完成后,立即结算结果,再进行下一次合战,共进行6轮。
若合战结果为0,无影响。
若合战结果为负,主要攻方本次合战所选战舰需承担合战结果绝对值的伤害,称号舰先损失沉没保护,再损失耐久值。如果耐久值归0,则意味着沉船,主要攻方失去该舰。如果伤害溢出,主要攻方选择自己的其他战舰,先免费抵消等于战斗力的溢出伤害,若还不足,再直接承担伤害,直到不溢出为止。
若合战结果为正,主要守方本次合战所选战舰需承担合战结果绝对值的伤害,称号舰先损失沉没保护,再损失耐久值。如果耐久值归0,则意味着沉船,主要守方失去该舰。如果伤害溢出,主要守方选择自己的其他战舰,先免费抵消等于战斗力的溢出伤害,若还不足,再直接承担伤害,直到不溢出为止。
9.整理阶段
所有玩家计算自己所有剩余战舰的最高战斗力(即迟暮称号舰也按6计算)之和,按战斗力从高到低改变顺序,开始下一轮。战斗力相等的,比较最强舰战斗力,还相等,就比较次强舰战斗力,以此类推。若战舰完全相同,比较座位顺序,也就是首轮的掷骰顺序。此顺序改变不影响座位和距离。
10.获胜条件
获胜条件可自行决定。比如,第一个获得称号舰并坚持10轮不沉船;比如,战斗力之和达到第二名的2倍。