简单的来点建议吧
大概花了两天左右的时间把游戏通关了,途中有感叹,有扼腕。
从体量来看,很小的游戏吸引我耗费成块的、乃至零碎的时间去投入其中,说明有很多可取之处,同样的,在我通关完一遍后,我没有一丝想要再来一遍的念头(注:非贤者(笑)),说明游戏目前存在着不少问题。
没系统学过游戏评析,接下来可能会有点胡言乱语,见谅哈π_π
先说我眼中游戏的特点:
1.区别与传统模拟的无止境/无边界养成,题材为现实职业的游戏都有其顶点,即行业最高层。这类目的驱动型模拟能给玩家更大的动力去投入时间、精力。
2.文字剧情占比高,在省钱省人工的同时,文字无疑是最能让人展开想象空间的一种媒介(一千读者一千哈)。
3.游戏节奏紧凑,赚钱→提升属性→触发事件→新功能使用→赚钱构成循环。玩家受刺激频率高、强度大,成瘾性强。
围绕这些特点,我们可以进一步得出游戏的缺陷和相关的改进建议:
1.目的驱动型的模拟更容易造成玩家的游戏疲劳。举个例子,我第一次成为世界第一、S赛冠军,我高兴的很,整晚上睡不着觉;第二次成为...第三次成为...玩家对相同奖励的刺激会逐渐麻木,高端点的词汇叫阈值提高。
改进的方法有很多
有的游戏缩短流程。像经典的模拟人生,有些游戏只有几条人生路线,但是缩短了游戏流程,一年拥有固定的行动点、人生只有20-100年不等,玩家很快摸透了游戏顶点和路线,但是因为重开游戏的时间成本很低,沉迷于此的不在少数。
有的游戏延长流程。只对时间做些许限制,玩家想做什么做什么,一局游戏打个7.8小时,能一网全收刺激点,一次性通关,单机武侠很多都是这类。
有的游戏加了亿点细节和途径。每次登顶的经历多有不同,玩家越玩越爽,直呼牛逼。基本都是大制作或精心打磨n久的。
2.游戏节奏紧凑的反面教材,叫游戏重复单调。优秀的游戏关卡/剧情一波未平,一波又起,几个框架来回互动,给玩家畅快的游戏体验;普通的游戏、甚至贪玩蓝月这种页游,这边升级完去那边打怪,打怪完去升装备转职,然后回来升级,这算不算节奏紧凑?玩家忙的脚不沾地,那肯定得夸一句节奏紧凑,同时还得再贬一句重复单调。因为这些过程不能给玩家带来任何一点新的体验。
这就是模拟游戏很容易犯的问题:同质的内容换皮再放送。
我比较中意的改进方法是这样的
将游戏玩法分阶段,多维化评价角色。
在前期强调数据的作用,将游戏内容分配在角色养成上。这样可以很好的模拟电竞选手刚起步时的艰辛,不是干巴巴的说有多难多难,是要每天算时间算钱的练习,是要打工交房租,是半夜12点接代练打到天明,然后继续rank保持手感,把扣扣嗦嗦落在纸面上。
在中期强调天赋、家庭环境、社会背景,将游戏内容分配在剧情上。不用分这么多难度,分两个纬度就好了。家境殷实就是人脉广、见识高,前期不会被俱乐部压低待遇,不会签到黑心合同,6k+排名进A级俱乐部,享受每日训练属性加成、饭菜加成;天赋好就是牛逼,家庭破电脑吊打职业选手,俱乐部抢着签约,粉丝蹭蹭的涨;但是不管他们多牛,多厉害,电竞选手就是受到社会歧视,去买游戏用品被其他顾客歧视,被家长打电话骂,说教坏孩子,如此种种。前中期也是模拟游戏最能展示游戏张力的一个过程,尤其是通过剧情。(也是拉长/缩短游戏流程的好时期)
这段算我延伸出来的一些不切实际的臆想吧。我们都知道早些年电竞选手很不容易,有天赋没钱、家里不支持、社会存在歧视、行业黑暗,一步步走来,取得荣耀、为国争光,太多艰辛。如果游戏能通过任务链、剧情链的方式,展示这些时间上游的悲欢离合,可以说是一个极其富有内涵、富有文化底蕴的游戏了。
在后期强调决策的作用,将游戏内容分配在比赛上。一些决策选项,我觉得给的太容易了,例如高地的找空隙牵制、团战的再考虑考虑、solo的假装补刀真消耗,这些应该是非常稀有、高级的决策,每场比赛都有,每场比赛都能选的情况太奢侈了。
这也要牵扯到我前面说的多维度评价角色。强调决策的作用就是为了弱化数据的影响,避免数据贯穿头尾,玩家如果为刷而刷,那就失去了意义。我有看见作者在做胜率的时候用到了数据比较来计算胜率,即百分之多少。为了避免比赛失去趣味性,一者要减少比赛的频率(每天训练赛就离谱,都不直播的嘛)和相似程度(多写文案),二者要给数据的影响设定上限,即操作的上限,打野带飞顶得住三线开花吗?辅助天秀能不能挽回三路超级兵?都是顶尖选手、顶级团队,没道理有个人数据奇高就能稳赢。
可以把bp纳入决策的范围内(不是真选英雄),举个例子,团队要求选个冷门英雄或者你不擅长的英雄来抗压/输出,你虽然属性很高,但是可以选择做点牺牲提高胜率,硬选的话数据完美发挥,但是大降胜率(甚至可以和后面的团战决策做联动),也是个削弱数据影响的好方法。
3.各个位置同质化。没啥看点,本质上还是一条故事线走到底。
看作者对一些评价的回复,以前似乎也是大手子?那这些不是随便写,什么中单稳如防御塔,上单喜欢发育,输出开局白a6下,辅助不是在路上就是在路上,俱乐部面试开局就问线上单杀后怎么办你说去找对面打野,贴一些标签,围绕这些写点特殊任务、成就、特殊剧情,不当人的还可以写写玩法,什么控线训练啊视野分配啊抗压能力啊巴拉巴拉。
4.排位成长方式过于单一。前期可以说网吧找小伙伴开黑多排,中后期怎么搞?网吧小伙伴人均峡谷千分?想什么段位来什么段位?
搞个俱乐部多排我都觉得比这个好
5.价值导向问题,这个我推测是作者可能还没做完。目前游戏只有负面的善恶值增长,而且收益普遍不高。这点建议改改,高风险高回报,能埋暗线更好了。
临场写就,所能想到的东西不多,大概就这些了。中途还有点激动,写太多煽情的话语,自动无视吧哈哈,优秀的游戏道阻且长,希望作者能加油,祝游戏越来越好