心法分裂养成设计导致走入歧途,谈影3现状及个人理解第三篇
昨谈了谈装备问题,今天谈谈心法。作为一个主要的氪金点,心法所能带来的提升却往往并不明显,除了官方加强的版本心法,其他几乎都是要不养了提升不大,要不再下个版本变成副心法甚至直接在包里吃灰。从而导致大家只追求理论上最保值的魔宝魔魂之类,进而变成仓鼠。那么是如何成为这样的呢我认为有以下三点。
1.养成模式畸形,升级很快升火硬卡升阶无用。
在老2测到3测,未升华前的心法需要用记忆类材料书本类材料特殊突破道具突破,只有升华后才开始消耗心法。这个设计我一直认为很好,好就好在它可以最大化利用游戏内的所有资源,一个自洽的游戏首先要做到内部资源都有利用价值。而从3.5开始突破只用心法而让升阶用原来的突破道具,直接使突破道具变为沉在仓库的垃圾。在公测后又开始使用以卡养卡的策略加深养成难度同时再度打击了原有的突破道具的地位,升阶这个养成路线有几个人去用大家心里都清楚,这种随着火数而改变升阶数值的设计就和我在上一篇里说装备问题的时候一样,只要不影响过图没人会在乎多不多那些属性。于是不出意外这些个突破道具材料都变成了铜币来源,同时诸如技法记忆空间等副本几乎失去存在意义。而自三测出现的龙套和心法随练度升级的设计使试炼空间同样失去存在感,我靠体力练就能练的挺快我为什么要去费体力多打几个娃娃?诸如这样的奇葩设计不仅让最需要长时间养成的随随便便就完成,让很多有用的道具都变成分解卖钱的玩意,还直接打击了虚空之吻礼包的销售,如果公测照2测的养成来弄虚空之吻是很亲民的礼包,那十个大娃娃很有用的,结果现在能看的就区区三个绝技,不要跟我说10张厕纸,白嫖一个礼拜就能搞得东西你买吗?有用的就三个绝技卖128试想有几个买的?
这个问题的解决方法很简单,将二测的升级突破模式和公测的升华模式结合即可达成长线养成的目的,控制集中这些突破道具的产出以辅助。或许还可以提升一下虚空之吻的销量,甚至可以考虑上几个突破道具小礼包不比你们现在卖的那些工匠礼包刻印补给好得多?想要实现长线运营本身你们的系统要能让所有物品起到作用,不是和现在这样天天设计新的材料出来升升升然后老的各种卖钱分解毛用没有。
2.羁绊设计只为装备搭配服务不围绕心法搭配服务本末倒置
人权心法魔宝系列没有不行,其他的想分就分,这是这个游戏的现状,就因为魔宝羁绊可以多搭装备多一些效果,再加上部分装备效果很猛以至于出现国家队搭配。国家队搭配免不了,但你这种国家队没有就不行的设计完全否定了其他任何玩法搭配的可能。你游装备设计的这么强,可你主要氪金点却在心法上,那你的主体到底在哪?玩家氪金出来的东西是来辅助一个随便刷刷的装备这正常吗?你的羁绊设计为什么就这么死板呢?黑剑不可以跟魔宝有羁绊?鲤不可以跟水冰淼有羁绊?银月不可以跟夜峰有羁绊?魔魂跟魔宝不可以有羁绊?玩过影2都知道这些角色都是彼此有交集的,把这些做成一个专门为了某玩法而生的羁绊不好吗?让免费得装备辅助付费的心法回归正轨去让玩家研究玩法不比现在万年国家队单纯刷刷刷好玩一万倍?一句话,你不要觉得你是暗黑3,暗黑3是买断可以随便乱搞数值可以设计各种奇葩装备刷刷刷。你是要做社交做互动的网游,你要围绕你的主体营收点去做游戏不是让玩家天天用付费道具提升你免费获得的道具搞这种四不像设计。
3.心法绝技设计单一重复,部分直接就是搞笑的
看看心法1绝技有多少重复的了,黑剑机皇真武是一组,魔魂半月花是一组,白剑永铭是一组,夜峰莫招云都能是一组,不是我说你们开服才两个月重复了这么多真的是设计不出来了?在看看真武三绝击加诛邪剑暴击伤害,加刀光效果暴击伤害这种弱智想法你们也好意思做。要不就是如黑剑真武绝技这般没吊用,要不就只会做诸如对某某状态增伤,加成某某伤害,对某种类型敌人增伤。你们就不能去掉你们装备上那些紫词条,把这些紫词条效果移到心法绝技上变通性不是更多更好吗,你设计心法绝技只会加伤害?不能用心法绝技引领一个玩法?有时候就觉得你们这么多年还是那么一个几十人的小作坊真就是活该。一个设计游戏十年的公司到现在对该重视的东西一概轻视,该轻视的东西抓个没完真就滑稽。
最后总结,心法作为你游目前重点盈利的地方,就是要控养成控数值丰富可玩性,你游做打桩游戏死路一条,曾经试图做打桩游戏的可多了去了,谁做过那个不黄游了?况且那个游戏也因为各种打桩设计半死不活最近强行回归一些以前古早的设计硬赌将来,你游好的不学跟人家学怎么作死,还没人家的用户基数多你拿什么赌?自己好好想想吧。