想谈谈自己从开服玩到现在对游戏的看法

2021/04/18625 浏览综合
TapTap
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从开服玩到现在了,也经常看到论坛一些小伙伴们对游戏提出了一些好的建议,我也想谈谈我对游戏的看法。首先还是想谢谢游戏制作方和代理方,能看出确实是用了心的[嗒啦啦2_吃瓜][嗒啦啦2_吃瓜]
总体来说,我认为小森是一款小众的,定位明确的,耐玩的,并且目前比较成功的一款经营类游戏。我认为目前游戏有以下比较优秀和需要改进的地方:
优秀的地方:
1 自由度高,定位主打治愈休闲,可选择性肝。
本人平时比较忙,主要玩放置类手游,但是对经营类游戏情有独钟,从之前的一些融合了卡牌,slg等题材的经营类游戏到现在融合了开放性世界的经营类游戏,能看出手游市场中经营类游戏确实在进步。小森很明显继承了传统经营类游戏中的做饭钓鱼种地以及庄园等级等比较优秀的玩法系统,同时弥补了经营类后期周期长,升级慢等缺点(基本上一天就能升级一级家园,并且等级高了以后所需材料数量获取难度增长适中),基本玩十天左右家园已满级,并流出了给佛系玩家的缓冲时间,不忙着开新家园等级,可选择性肝或不肝。(亲测一天两小时种完两波菜完全够,甚至可以只种必要的菜一小时足够,时间充足可肝多余的森林资源)定位明确,主打治愈,休闲,从画风到剧情题材都给喜欢此类型的玩家带来了比较好的印象。
2 没有自由交易系统,氪度较低。
看到有很多小伙伴觉得这类游戏如果玩家间能自由交易会很好玩。但是我认为,自由交易系统从游戏长远角度来看是弊大于利的,首先自由交易系统势必会提高平民玩家的肝度,提高氪金玩家的氪度,造成玩家两级分化严重,毁坏游戏主打治愈休闲的题材,向着pvp方向转变。举个例子,当年我玩明日,自由交易系统前期吸引了大批玩家和收益流水,但是后期的结果就是玩家大量流失。所以在我看来,没有自由交易是个优点,在这里感谢代理方了。
3 尽可能的完善了社交系统,尽可能的避免了纯单机。游戏制作方花了心思了,没有自由交易系统势必让喜欢社交的玩家的群体感到不满意,因此制作方从拼餐,偷菜,组队这三个创新系统下了功夫(目的分别是为了让大家交朋友,拜访庄园,以及组队加深联系)所以我认为偷菜这点出发点是好的
4 尽可能的在扩展游戏的可玩性,目前游戏耐玩性比较高。
加入了很多耐玩性因素比如村民好感等,这也可以理解为吸收了其他经营类游戏的优秀之处,但能看出制作方确实在尽可能提高游戏的耐玩性,想吸引诸如收集类玩家,音游玩家,pvp类型玩家,喜欢颜值类玩家等等众多群体。
5 活动总体上照顾了全体玩家。
保留了基础奖励的基础上也推出了氪金玩家的福利,这点中规中矩吧,但是毕竟现在的手游懂得都懂,能做到这样算是优点了
再来说说我觉得的游戏目前的缺点和一些建议:
1 前期任务指引繁琐且众多。[嗒啦啦2_起了杀心]这是我认为最致命的缺点,虽说所有游戏前期都肝,但是小森定位主打治愈休闲确仍沿用老式的任务指引系统,会给新玩家留下坏的第一印象,如果不是特别喜欢此类游戏的玩家很容易被劝退,也就有了一些玩家口里的劳改,致郁生活等。本人的建议是优化任务指引系统,保留他让玩家有目标感的优点,同时优化一系列任务所需物品的指引,全部列出任务所需提交物品,让玩家能一次性提交而不是重复跑图重复加载
2 捕捉动物系统。游戏的定位是养成经营,但是制作方想加入创新性因素,把音游的机制加入进来,显得很矛盾,就像定位明明就是治愈休闲,非要为了吸引大众玩家的因素而恶心了本身定位的小众玩家,两边都没讨到好。其实也能理解,毕竟一款游戏肯定还是想尽可能等的在保留口碑的基础上吸引更多的玩家,最近官方的改进值得表扬,但我建议还是需要大改下捕捉系统的机制
3 森气值和日记,强迫玩家制造多余的家具。这一点和自由度又矛盾了,真的没必要的,可能官方出等级系统的初衷还是为了留住更多玩家吧,相当于增加肝度,但是确实挺矛盾的
4 一些bug和氪金工具。我认为这些算小缺点吧,游戏也需要吃饭并且还在成长阶段,希望以后能不断完善。
总体来说我觉得小森生活最后不会成为很热门,大众向的游戏,它的流水也不会太好看,但是会留住一批喜欢此类型的玩家,并且还是具有较高的可玩性的,在此还是感谢官方了,本人还是非常喜欢小森的,期待小森越做越好吧[嗒啦啦2_期待][嗒啦啦2_期待]
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