以死亡为题丨专题
死亡,是生物不可避免的结局。
无论是文学作品还是影视作品,都曾对死亡做过不同的思考与解读;游戏当然也不会例外。
在这些以死亡为题的游戏中,又有哪些不一样的解读呢?
杀戮与死亡的轮回
论体验《重生细胞》之后的感想?两句话就能概括了:
落地,砍砍砍!翻滚躲避!二段跳,突刺!然后....去世!细胞-N,关闭游戏!
死亡,重生;死亡,再重生;死亡,骂脏话;死亡,摔手机!
但,凡不能毁灭我的,必使我强大。“我”将一次次重生,一次次抗争,直至战胜死亡。
这是“我”与你的无声告别
以老人与狗的日常生活为核心,扮演一颗还剩下7天生命的狗的肾脏。
《夕阳之夏》的通关时间为现实世界的7天,你将目睹老人与狗的幸福生活,逐渐迈向死亡不断恶化的肾脏这两种截然不同的画面。
游戏中,你无法操作小狗与老人进行任何互动。唯一能做的,就是按照“消灭星星”的玩法,不断点击消除肿块,来消除肾脏中的肿块,尽力去延长小狗的生命。
它也许没有值得称道的游戏性,但它会告诉你如何去珍惜最后的时光,如何用最后的力气去说爱,以及珍惜和重要的人度过的每一个看似寻常日子。
哪怕丧失记忆,哪怕死亡,也无法阻止我继续爱你。
《去月球》用倒叙手法,以医生借由改变记忆为弥留之人完成临终心愿为开端,讲述一段时长4小时,简单到不能再简单的爱情故事。
River为了让爱人想起对于星星的向往和对于月亮的约定,带着鸭嘴兽日复一日的折着兔子,不停的问「你看到了什么」,等待着那个或许永远不会回来的人。
折满房间的纸兔子,来来去去的两个音符,重复度过高的曲子,呈现的都是爱与记忆的旅程。虽然“我”忘记了去月球的理由,忘记了童年在星空下的约定,但“我”并没有忘记爱你,River。
毕竟,“我们总会在月亮上相见的,笨蛋!”
寄托了情感的生死故事
一款由父亲为纪念患癌离世的儿子而制作的叙事向游戏。
在近两小时充满诗意和想象力的游戏体验中,它将通过直接的情感表达让你了解父母的噩梦,为你带来难以忘却的体验。
虽然它在游戏性的各方面都不算出色,没有太多可操作与探索的空间,线性的游戏流程,没有哪怕一条多余分支,甚至所有的人物都没有鼻子。但正因如此,如果你愿意静下心来,仔细了解游戏世界和发生的故事,更能深刻的感受到癌症患者家庭对于疾病恐惧和无能为力的绝望,并且最终理解Amy和RyanGreen夫妇的经历,以及他们对自己儿子的爱有多深。
如果能等到游戏完成之后再死去,我会高兴得疯掉,毕竟,这是我能做的最后一件事。
《崩溃大陆》的制作背景就是如此。你难以想象,这是开发者之一在铭心的骨痛、化疗产生的恶心、焦虑、绝望、刀伤以及脱发的烦恼下,历时两年,经历多次跳票后完成的作品。
它是一款脑洞大开的外星系生存类游戏,粗暴的介绍下,你可以将它理解为永远不会饿、不会掉脑残值的《饥荒》,背包永远也装不满的《泰拉瑞亚》,可以带着宠物满地图跑的《暗黑破坏神》。
通过上述介绍,你大概可以对游戏质量有一定评估,而开发者也经过与《崩溃大陆》的共同“成长”,“治愈”了自己的癌症。
迎接死亡,还是抛却人性?
你是否有想过,当你作为幸存者生活在战后的废墟城市中时,你将如何生存。
你将在物资匮乏陷入绝境的时候,遇到拥有丰富物资且手无寸铁的老夫妇;遇到给生病的妈妈讨药的邻居小孩;遇到拖慢你脚步的受伤队友而能轻易杀死你的士兵即将到来,你会怎么做?
是抛却人性,闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空;把前来求药的孩子挡在门外,为自己增加生的希望;果断抛弃受伤的同伴,远离士兵追杀。还是在保持人性的同时,迎接死亡?
这,是关于道德底线关于人性的探讨,这,也不仅是一场战争。