露西催泪的原因找到了~都是这群人的错!
民那桑,本期给大家带来的是露西访谈的第二期,制作组这次分享了很多当年开发露西时的各种趣(ku)事(shui),一起来康康吧~
Q1: 你们的团队由几个人组成?如何分工?
A1:我们的开发团队主要有三个人,分别负责脚本(S.R),美术图像(Defender)和程序(Chaos)。
其他我们三个人没法完成的内容主要是靠外包解决的,比如游戏的背景音乐。
Q2: 你们制作游戏的初衷是什么?为什么想要开发这样一款游戏?
A2:我们的目标是希望给玩家提供一个刻骨铭心,多年之后依然难以忘怀的体验。但不是通过让玩家震惊或者恐惧的方式去达成。为此,我们需要给自己的想法寻找一个合适的载体呈现给玩家。
创作者和艺术家的交流可以通过许多种不同的方式进行,而我们认为游戏也是其中之一。所以我们选择了游戏,确切的说是视觉小说类游戏,因为它是剧情故事驱动体验的最佳类型。我们也在努力地参与各类活动。
同时,我们还想尝试探讨一个主题,那就是:人类与机器人等其他事物的区别,以及人类的特别之处。虽然这个主题已经在许多科幻小说中讨论过了,但他们大多设定在比较黑暗、阴森、未来的背景,而我们想在一个更加轻松,明亮,现代的背景下去讨论它。
Q3:制作这款游戏的灵感是什么?
A3:人类和机器人已经是一个老生常谈的话题了,许多不同类型的作品,比如动画,游戏,科幻小说等都有涉及和探讨。很难说具体是哪部作品给予了我们启发,因为我们的灵感来自很多作品,他们都或多或少的影响了我们的创作。
不过可以透露的一点是,我们的脚本编剧S.R是麻枝准的忠实粉丝哦(P.S.:麻枝准,日本Key社剧本作家,有许多经典AVG催泪代表作,比如《AIR》《Clannad》等,这难道就是露西如此催泪的原因吗?!)
Q4:你们认为《露西》有哪些点能够吸引玩家?
A4:《露西》给玩家提供了一个机会,让玩家可以用不同的角度去思考和看待那些我们平日里习以为常的事物。人们总是很容易忽视日常生活中围绕在身边的事物,直到某天失去之后才意识到它们的宝贵。我们想要给玩家们传达的就是这种体验。
关于游戏的亮点部分我不能说太多,因为这会涉及剧透。但我们希望各位不要半途而废,一定要玩到最后的最后,直到看见那个真正的结局。
Q5: 在开发过程中,团队遇到的最大的困难是什么?
A5:我们原本都不是游戏开发者,所以刚开始的时候经历了不少磨难,比如开发计划延迟,工作量重,财务危机等等。
最困难的一次,是有一位开发者中途退出,而我们不得不想办法找人接替他的工作。这是我们最崩溃的一段时间,当时我们只有两个选择,要么坚持做下去,要么彻底放弃这个游戏。现在我们很庆幸选择了坚持下去,因为我们现在能够将《露西》带给所有玩家。
Q6: 在开发过程中,印象最深刻的事情,或者最开心的事情是什么?
A6:作为一个开发者,最激动的事情莫过于看见场景,美术,音乐等各种分散的素材最终组成在一起,将我们心中的设想的画面栩栩如生的还原出来。
最开心的事情是在制作游戏重点场景时,我们会反复调整和重绘场景插图,并不断更换背景音乐,直到找到我们认为最合适这个场景的音乐。
我们还会把这个场景测试无数次,看它是否能够传达我们想要呈现给玩家的感觉。另外,虽然只是很短的一句话,但配音演员也得反复录制很多很多遍。所有这些对我们来说都充满了挑战,但同时也是我们在游戏开发过程中最开心的时刻。希望大家在游玩《露西》的时候也能跟我们有同样的感受。
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以上就是本次开放者访谈分享的所有内容~各位还有什么想和露西作者说的,也欢迎帖子留言哦~
另外,目前游戏的上线计划已经敲定,时间定价上线活动都安排的妥妥哒!!
我们之后会统一开贴公布,还请各位露西粉稍安勿躁哦~