关于“连击”一词的定义与相关流派的性能探讨

修改于2021/03/31334 浏览综合
TapTap
如果维基百科的定义还不能算正式定义、维基百科的定义不能给予一个事物基本的定义、维基百科的专业性还不如百度百科,那么这网络上也就没什么可信的事物了。
说回这个词语的定义本身。从维基百科的定义中我们可以得出“连击”这一判定的限制条件:
1、连击动作/操作必须在一定时间内完成,这一时间限制可以是多样的,比如敌人浮空落地、技能持续时间、抓取判定帧等,但是时间限制是连击所必要的。
2、连击所能带来的一定程度的增益,这一增益可以仅仅是华丽的效果,但是如果没有增益,也就无所谓连击。
换句话说,“连击”一词的根基是“连”,也就是让动作连续起来、流畅起来、衔接起来,并且依靠这样的动作强化来获得更高的收益,甚至要为攻速产生的超规模额外收益进行减益,从而避免连击造成的完全无法抵挡的优势。
那么,依据以上信息,我们很快就可以得出结论:战魂铭人中真正符合以上定义的“连击”类流派,在不考虑道具的前提下,只有:权虎鹰/佩德勒近战普攻、银藏十八刃谭景秀技能、奥莉战甲技能主武器机枪连射这四个特别的攻击方式。无一例外地,这四个攻击方式都有着相对固定的连招时限,权虎鹰和佩德勒的普攻和普攻动作变化所固有的时限和增益自不必说,银藏的十八刃收刀增益和连击延时、奥莉战甲机枪的弹药限制和固定射击射速加成都是“连击”在战魂铭人中可怜但确凿的体现。
而另一方面,凯瑟琳的暴风雪和闪电、艾凯莎的双速射和汉娜的大部分打法,很明显属于“速攻”而不是“连击”。这三个远程妹子都是以堆攻击判定速度和判定伤害提升为首要目标的,她们根本不需要考虑连击的衔接和持续性,也不存在连击后的额外收益,只不过是最大化DpS的速攻而已。
为什么战魂铭人中连续攻击造成的硬直减少这一特性,大幅度弱化了连击流,反而对速攻流没太大影响呢?因为连击有一个重要的要素:时限,玩家需要在一个特定的时限内打出这一套攻击来,才能吃下连击所带来的收益。连续攻击硬直降低,意味着怪物有更大的概率用自己的攻击打断玩家的攻击,或者逼迫玩家强制中断自己的连击进行闪避。后者只是享受不到连击增益而已,前者却是实实在在对玩家的生存产生了致命威胁。在这样的情况下,想要打满一套连击难度非常之大,收益低、风险高,从两个方面压缩了连击流的生存空间。而速攻流其实不需要考虑这些,速攻流其实就是一拳的另一种方式,它不追求瞬间的伤害,而是追求极限的DpS,也就是同时尽力抬升攻速和持续攻击力,进而让这两者产生一加一大于二的效应,大幅度提升伤害。很明显,这一方式根本不受怪物连击硬直的影响,怪物解硬直了完全可以换个地方继续攻击,不存在打断连击导致伤害效果大幅下降的问题。
可悲的是,凉屋进行这个改动本意是避免连续攻击的超强控制和雷电法王导致的一电就死的灾难性情况出现,却没有从本质出发,反而导致了连击流派的大幅度削弱。恰好我前段时间看了关于DNF演变的一些视频,其中提到DNF动作要素的减少和快餐技能、脱手技能的增加,恰与现在战魂铭人的问题如出一辙。
最后。有些人,自以为是,自高自大,信源单一,思维僵化,把自己以为的认为是真理,把自己觉得的认为是常识,并且要求别人也随着它来,否则就挂人、拉黑、举报,“没有讨论的意义”。可笑、可怜、可悲、可鄙。
我错了我为什么要跟一个连反话都读不懂的货色讲这些东西,浪费我宝贵的睡眠时间……
以上。
5
1
5