小喵快报:《老板游戏凉了》的模拟经营主线设计
小喵最近趁铲屎的不注意,偷偷的体验了游戏的最新开发版本。体验结束后,小喵马上整理了其中的主线部分为大家带来分享,甚至还画了个图。(虽然简陋,但请夸我!)
游戏的经营主线即为游戏的制作过程,在游戏中该过程被分为8个方面,逐步推进并形成循环,如下图所示:
1、 粉丝喜好
粉丝喜好其实是市场调研在游戏中的简化,玩家可以依据粉丝指示板上的粉丝喜好去选择制作相应类型的游戏,粉丝属性、粉丝基数也会影响到游戏的销量,而游戏的销量同时也会对吸引相关喜好的粉丝增长,进一步推动游戏销量;
2、 游戏类型
大家最初只有5种基础游戏类型可供选择,随着公司对某一游戏类型的成就点数不断提升,该类型游戏会进行升级,比如基础的策略游戏会逐提升为单机策略游戏。更高级的游戏类型对喜欢该类型的粉丝有更大的吸引力,当然对员工的能力也有更大的需求。
3、 游戏主题
游戏中有6类主题可供大家搭配,星星的多少代表对该属性的强化程度,基础思路是让大家搭配已选择类型游戏主要属性的主题。在完成一轮游戏的制作后,会对选择的主题类型进行经验积累并升级,每个主题可升7级并解锁更高级的主题内容,部分主题可花费金钱购买。
4、 制作人
制作人会承担游戏前期的基础工作,并会依据职业能力对项目初始属性和上限属性带来提升。策划担任制作人会强化与之相关的操作手感、策略玩法、搜集养成属性,美术担任制作人会强化角色原画、动作特效、场景世界观的属性,程序担任制作人会比较均衡的发展,不会出现严重的“偏科”。
5、 节点规划
节点规划可以游戏制作过程中确定下一阶段的工作重点,除了最基础的均衡发展,其他的发展思路会对员工的人员构成有着一定的需求。每次节点规划会让项目属性不断接近理论极限,但同时会产生更多的开发成本。
6、 品质属性
游戏的品质属性除了可依据上图中的六芒星查看之外,还可以点击进入确定发售,依据系统的评价进行判断,比如“勉强一玩”、“堪称神作”,很好理解,如果对游戏的品质不满意,可以选择继续开发下去。
7、 产品定价
产品定价这里,系统会依据品质建议一个价值区间,提供给玩家进行参考。玩家确定定价后,会有一个玩家的评价界面,让玩家判断价格是否合适。
8、 游戏销量
在项目“凉凉”后,会弹出游戏的销量界面,对本轮项目进行总结。该界面包含本轮项目内外的收入、支出的构成,玩家可依据营收情况对下轮项目进行调整
以上内容不代表最终品质,因为铲屎的还在进行调优。小喵打算继续暗中观察,后续将为大家带来其他方面的介绍。