循环的英雄,与循环的刷盘工——再谈谈养成、游戏流程的重复与精简(一)
2021/03/221002 浏览综合
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上一次云图的开发者回执,除去开发组已经在做了的部分,我个人比较关心的是以上这两个问题回复,具体谈到了游戏流程中的以下三个方面:
1.核心玩法(主要由肉鸽自走棋组成的主线推图)
2.核心养成
3.卡关及其解决
回答中写道,2测中工厂自动产生产能,设置为养成产出的中枢,会导致养成与推图玩法产生割裂。当然我理解ym希望玩家多去玩玩肉鸽+自走棋,而不是把成长寄希望于日常收菜去。
但是这样改了之后,推图真的如愿变为了“核心玩法”了吗?
以2.5测来说,玩家想要赶上主线后期节节攀升的难度台阶,需要花相当多的时间和体力打素材本,打很多很多遍素材本。单就素材本而言,这些单独的boss战关卡里没有肉鸽积累函数的过程,自走棋棋盘上的地形机关也非常简单,可以说基本上就是考验队伍硬实力的速刷关。在初期两周的整个游戏体验当中,说是主线推图才是核心玩法,可这些策略含量很低的养成本才是体验的主体,而到了后期,还将继续在这一遍遍简单重复劳动中刷算法。
可能有人会说,养成手游都是这个样子的啊!设计这些打起来快的素材本,十几秒钟打一次,不就是为了玩家不需要花费大量时间在一遍遍刷主线图上,可以更方便的攒养成素材吗?把主线作为解锁不同阶段养成本的前置要求,这样也让玩家更有动力去推图了。
确实,从提高刷素材的时效性来看,这样确实是解决了问题。只不过个人觉得,这样子也不能就说“养成”与“核心玩法”很好地结合了。手游把主线推图与素材本分开的做法,本身就是一种核心玩法与核心养成的分离。
试想,在云图卡关的情况下,玩家只能选择将大部分体力投入刷素材,而在刷的时候仅能从极尽简化的地图中体验非常贫乏的游戏性。虽然从结果来看“刷素材”是促进推图的,但实际游玩体验却是,素材本夺走了核心玩法应当占用的大部分游戏时间和体力,喧宾夺主了。
如果还觉得光这么解释会有点空洞,我们现在来看一看,在loop hero(循环英雄)这个最近很火的单机肉鸽游戏里,推图与“养成”的结合方式。
它一上来一个比较突出的印象是,系统与界面十分简单。一个随机生成的环形地图,一个拿着剑的英雄,一遍遍地绕圈圈。身上几个装备槽里的物品随机刷怪获得,而地图上能摆放的各种卡牌建筑,则需要根据地图绕圈的形状、玩家实时的战力和剩余血量,合理地决定摆放它们的位置。而游戏的营地基建则相当于“养成”,即提高角色基础数值、提供更多技能升级、可选职业与卡组。
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“一个遛弯的”
作为单机游戏,它没有素材本,所有用于基地建设的素材全部来自于游戏唯一的核心玩法,“英雄绕圈圈”。这是一个简单明了的二元反馈:玩家需要做的就是从“核心玩法”的一遍遍loop中获取素材,带回基地里换成建筑与补给,然后反过来,马上会对下一次loop的英雄强度起到加强。
当然,以单机游戏的紧凑来要求手游可能是过分了。这里只需要提醒一下,循环素材本的设计只是一种惯例,并不是一个好文明,甚至也很难称得上是一种“玩”的体验,充其量只能当做推图之外的一种“放空”。真正要确保核心玩法的地位,还是要让核心玩法本身足够好玩,值得一遍遍的反复尝试。我想大多数玩家尝试一个手游并且玩下去,并不一定以通关、满级为目标,关键还在于享受这个过程。
值得一说的是,loop hero虽然只是绕圈,但游戏体验并不单调。每一次英雄踏上征程完全不同的圈子形状,决定了每一次策略的不同,每一次循环都是开始一次不同的冒险;每一张卡牌使用的时候需要扬长避短,同时谨慎地考虑能否走完一整圈回到营地的成功率,明智地在适当时候结束旅程,因为一旦在半道上倒下,之前积累的基建材料将大部分被迫丢弃。
与此同时我们在手游里,或许是多数手游里在做什么呢?在多数时间里一遍遍循环完全相同的关卡、素材本,就像是一位计件挣时薪的刷盘工。特别在卡关的时候,又缺乏用策略变化解决的方法,万策尽唯有直面漫长的养成线,闷头去一遍遍刷素材。如前面所说,游戏的“核心玩法”在这个过程中悄无声息发生了转移。
在这里提倡一下,要从根本上改善养成与核心玩法产生矛盾、甚至喧宾夺主的现状,不仅仅是降低养成强度相对于云图自走棋的策略权重,还应从养成副本这里循环花费的体力、以及实际花费游戏时长上,为其降温。
第一,让玩家能在主线推图中有机会多花体力,并获得素材用来成长。这个做法是与上次云端直播提到的一个在做的新功能,即退出时花体力返还一定素材是一致的,我认为这也是更好的养成与推图相结合的逻辑。让养成和推图之间建立一个更直接的互反馈关系,而不是把“刷素材”单挑出来,让它成为了游戏体验中的庞然大物。其他措施,还包括上次讨论地牢式肉鸽的文中提到的一些设计思路,比如花密钥解锁隐藏函数地图,消费密钥开启函数地图中的秘密商店,越到主线后期商店的商品越有价值——这样顺带也解决了外部商店和成长无关,难以轻易提升其商品品质的问题。这就把体力花费的重点转移到游戏的主要玩法上。
第二,把突破材料这样的核心养成,考虑加入一些时间积累制、或者带有随机性彩蛋的获得方式。养成确实可以做成长线,但是并不一定需要玩家手动去刷的方式来保持游戏粘度。这部分手刷并不会给你更多核心游戏体验,不手刷也不会少什么体验,但是减负却是实打实的。实现的办法,也并不一定是工厂产能或是少前1的电池这种简单收菜。我想过一个地图完全随机的素材本,连素材品质也一定程度随机,解锁主线越多,素材本地图上的障碍、整体奖励品质越好。而关于算法则想过一个由动森种花杂交启发的“培养”方案,一定时间后,可以获得算法融合改良的结果。总之有心思的话,还是可以把素材的收集做成主线外的一种休闲,而不是刷盘子式的重复劳动。
好像又写了不少……下次再写关于卡关和解决的事。