《提灯与地下城》深度测评,2.9分霸榜IOS,也许这不是我们想要的游戏!
整体评价,可以玩玩,但不值得氪金
这是我的第6篇游戏测评
2500字,认真阅读需要6分钟
《提灯与地下城》无疑是最近最热门的手机游戏,没有之一。上线第一天登榜,在仅发行IOS版本的前提下就达到首日破千万,拥有夸张的在线人数和居高不下的热度
而这一切并不是偶然,这不仅仅是靠跟风以及砸广告就能达成的,在形成“羊群效应”以前,必然有一只带着足够多光芒的“头羊”
市场上想成为“头羊”的游戏数不胜数,想成为头羊就必须具备一束最吸引人注意的光,很显然,《提灯与地下城》还不具备成为头羊之一的能力
仅仅是披着Roguelike外衣
Roguelike是PRG游戏大类的一个分支,作为历史最悠久的游戏设计理念之一,随着时间的发展衍生出了许多知名的“半开放”“开放”沙盒游戏,而精髓之处在于“随机性”、“复杂性”以及“非线性”
《提灯与地下城》每层关卡的出口、怪物位置、奖励品以及补给等都是随机改变的,玩家无法根据记忆探索出最优路线在一定程度上增了游戏的趣味性,这仅仅是一定程度上
战旗格子式的移动方式、全自动的对战方式丧失了roguelike所应具备的游戏自由度及微硬核操作,同时缺乏战斗打击感让玩家不得不游戏里的其他趣味
不论是收集许愿币完成许愿,随机的血、蓝包及属性增强buff还是随机出现的金色小Boss等等, 都能看出设计师有花心思去丰富这款游戏
也许这个词很伤人,但我还是想说,这仅仅是对于roguelike的“浅尝辄止”
首先整体地图很大,由于怪物放置卡点比较随机,纯跑图需要的时间差不多是20min
但每个关卡间变化的元素过少,比如天气、土壤、地形、魔法元素等等的变化,虽然地形在变,每过5关更新一种新怪物,基本刷过第一遍后就会摸清这个套路
另外就是被很多人认可的“提灯系统”,可以根据玩家喜好随意切换难以程度是一个很不错的创意,随着游戏的进行玩家可以根据战斗体验调整最舒适的难度
但小玩法的创新能以掩饰整个游戏设计和数值的巨大问题
叠加在数值缺陷上的逻辑盲区
虽然“提灯系统”的创新让人感觉不错,但自动战斗体系下(虽然可以手动点击技能),除去战力碾压,否则每次怪物遭遇都是要挨一到两次攻击
(平A抬手瞬间释放技能可以取消后摇再继续打出一次平A后,怪物被打倒前会发出平A)
而提灯量度的改变是直接修改所有怪物的生命、攻击和掉率等基础属性,结合之前的自动战斗设定,在没有血包补给的情况下,满血能挑战什么小怪、挑战多少次基本是可以算出来的
以目前我的角色为例,26级满血1w,一身橙装,每次遭遇怪物最少挨打一次,受到的伤害根据怪物而定,伤害的均值在100左右
这也就意味着如果我没有拿到血包的情况下,我只能和100只怪物发生正面冲突
这也就是说,前期在设计逻辑上采用自动战斗的方式减少玩家的微操需求,但是叠合到这套提灯系统+战斗数值以后,整个游戏体验只剩下两种
一就是战力碾压的割菜游戏,二就是陷入数学计算的脑力游戏
即使是增加宝箱或者罐子的数量其实也不错,这样的设计即使是陷入脑力游戏,也能凭借更丰富的地图元素给玩家带来丰富的游戏层次感
提灯的逻辑很新颖,战斗数值过于线性,这样的暴力叠加所产生的蝴蝶效应就是游戏体验的严重断层
体验一般,细节不足
其实上线第一天,宣发主题主打的是roguelike玩法,但随着玩家的涌入,这种类roguelike实则养成,略带放置元素的混合游戏遭到很多“慕名而来”玩家的抵制
今天在B站刷广告时候看到主题已经切换成“养宠”了,开始偏角色Build主题,就角色和宠物的养成系统来说,体验一般,细节不足
首先是武器系统,借鉴了《地牢猎手》、暗黑3的武器系统和词条,但整体还没学到精髓,后者是通过攻击特效、攻击距离、套装加成等方式做到不同武器之间的差异化
武器装备系统是RPG游戏非常重要的环节,既然已经牺牲了战斗微操,那么就可以通过战斗特效、角色外观(帽子都看不到)、套装特效及套装属性等方面去做丰富。好歹我凑齐了套装给我来个颜色特效啊?
宠物养成我倒是很喜欢,借鉴了《AFK》,虽然在立绘上没有非常出彩,但在“物种丰富度”上还是做的不错,包括副本中需要搭配的词条等等
但也缺点意思,总觉得就算是养成主题,也都没有很好的搭建养成系统,基本打算卡着进阶的材料让玩家往死里氪或死里肝
在骗氪的道路上举步维艰
其实玩家不会很反感骗氪,我超喜欢《最强蜗牛》,游戏本身真的很氪金,但是游戏本身的趣味性能够让付费物超所值,心甘情愿被骗
提灯已经有“宠物养成”、武器系统、角色技能等等的外围属性,但整个的付费卡点都非常非常的基础(保留意见,看到很多玩家评论说有各种特惠礼包,而我没有)
就目前玩家的评论来看,制作人在用‘强制骗氪’,游戏品质远未到达玩家的预期,但骗氪行为已经开始,IOS评分2.9实至名归
总体评价:可以玩玩,不值得氪金
虽然说了超多的缺点,但整体还是比较喜欢这款游戏,虽然品质一般,但抛开预期的玩法和期待来说,作为打发无聊时间的小游戏还不错,
把《提灯与地下城》比作一款类roguelike的养成游戏其实更为合适,基本不具备roguelike的突出玩法,更偏向于角色养成,但在设计角色、宠物培养的环节,又缺少了养成类游戏在数值和游戏体验上的层级感;游戏还偷偷融了一些放置方法的休闲元素,但是又不支持“一键扫荡”;
就目前来看,我觉得《提灯与地下城》是roguelike游戏“羊群效应”产生后,无数意图成为头羊中的一员,但正如开头所说,要成为头羊,就必须拥有足够的光束,能够吸引足够的注意
当《失落城堡》《元气骑士》等佳作戴上王冠将“roguelike”推向神坛的那一刻,作为意图沾染王冠的人就要做好被挑战的准备,送一句话:
Uneasy lies the head that wears a crown
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