【救救策划】勿夺人之所有,靡失人之所望

2021/03/033790 浏览建议反馈
论坛里对游戏机制和策划的口诛笔伐这段时间从未平息过,甚至玩家之间都已经开始互相冷嘲热讽……这一定不是策划和作为玩家的我们希望看到星球的样子,然而一直为了一城一池的得失去争来争去没有意义,让我们跳脱出来,从宏观上看看在玩家需要什么和他们为什么会生气,了解了玩家的心理,所谓的不满和争议自会迎刃而解。
玩家就是想在现实世界之外找快乐的人,现实世界很残酷,往往付出不一定有回报,得到的可能会失去,期望的常常会落空……而游戏,特别是爆炒和妙奇这一类游戏应该像一个童话,童话就应该治愈这些现实中的缺憾,而不是成为一堂冷冰冰的课,告诉玩家们,醒醒吧,这里和外面一样!梦醒了,这就是玩家们生气的源头。下面我们逐一来看童话应有的样子:
① 付出的应该有可观的回报
奖池保底不明确、游戏氪金拉不开差距、奖池最终人物强度太低等等问题基本是踩了这个雷。这说到底是个经济学问题,如果玩家在时间或者金钱上的投入所换来的产出既没有足够诱人的上限又没有可以准确评估的下限时,大家就会越来越倾向于低投入,不氪不肝不抽,游戏的发展就失去了内驱力。
几个简单建议:
明确保底机制,别再忽悠非酋了(剧本池它不香吗);
难获得的角色应足够强(玉璧女王,八仙,象棋泪目);
引进类似厨神排名机制(给氪佬们的优越感一个家);
②得到的不该再失去
暗调参数,流亡街限制优势情缘和人物基本就是伤到了这根神经。这应该是妙奇被诟病最多的问题所在,探索的高收益效果、国家队的减等级优势、刺客的sl大法,这些都是玩家们通过投入时间、金钱、思考甚至是运气才研究出来并且津津乐道的东西,如果一发现有超模的优势就削弱,不仅剥夺了玩家们本来已然装进口袋的快乐,更剥夺了他们享受成果的安全感,所以用减法来做优化只会把路越走越窄。
以眼下热议的刺客sl大法为例,难道只有削弱刺客、限制流亡街挑战次数或是给boss无视闪避特性这一条不归路可以走吗?不,你可以做加法,你可以做补强和开拓。刺客强了你可以补强坦克,调高忍耐数值,增加护盾,增加逐步破甲机制,增加吸血续航,增加薄葬效果,百花齐放;流亡街被攻略了你可以开拓新玩法,比如一命无sl的远征系统,队伍靠合理的配置和扎实的续航回复一关一关地挑战,比如类似全服副本的boss周常挑战活动,限定次数,按累积伤害排名并结算奖励(还顺带解决了问题①),事在人为……应该做玩家的伙伴,不要抢走他们手里的糖果,你给他们的快乐,都应该是多出来的快乐。
③期望只是希望被看到
洋节日门,兑换码荒之类的应该都算是这一类的遗憾,玩家是稍微有一点同理心就能揣测的十分单纯的人群,况且玩家的期许和习惯还是被游戏长期驯化和培养出来的,所以如此聪明的策划们怎么可能想不到大家期待什么?他们只是没有去想而已,如果你不能给玩家们实实在在的惊喜,也至少给他们一张小卡片甚至只言片语的祝福,让手机对面那双热盼的眼睛不要落空吧!
最后写一个小故事,曾经日本有一款小游戏,玩家就在里面抓150只各种各样的小怪物,突然有一天一个小男孩抓到了一只从来没有出现过的小猫模样的第151只怪物,他兴奋极了,而游戏制作组得知以后则紧张极了——这是一个程序员由于私心作祟留下的一个恶性暗门bug,放任不管将导致极大的不公平甚至游戏崩溃,最直接的办法就是删除和销毁这个bug,但是他们没有这么做,他们宣布这是一个神奇的礼物,鼓励玩家去尝试和享受这个bug,导致大量玩家为了证明自己的幸运争相购买这款游戏……这个第151只怪物叫梦幻,这个游戏叫Pokemon。不是成为大公司才拥有大格局,而是拥有了大格局才成为大公司……
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