游戏建议

修改于2022/01/12442 浏览反馈
一、操作人性化:
1、拖动和设置路径移动时如果攻击敌对/中立领土需要设置个再次确认的功能,这几测误触浪费石油的吐槽一直都有。
2、游戏内容和教学可以在主界面搞一个类似图鉴百科的模块,加入兵种科技卡、建筑图鉴、野怪等显示各种介绍、属性和数据,这个图鉴百科可以做成收集式,通过获得成就增加玩家的游戏黏性。
3、局内兵种分组可以优化下,设置可以玩家自行点选多兵牌再分组和命名分组名称(可以是类似托管玩家的兵牌那种,给分组后的兵牌选图案标识)
二、氪金方向/策略方向
这种短局SLG市面不多,仅有的几个也差不多都玩过了,氪金方向大多放在了局内购买资源,局外升星增加战力上。这确实是比较快的诱氪方式,但是不可持续,尤其是短局玩家存量有限,一旦充当NPC的玩家发现打不过氪佬,就会退游挂机。
率土和三战之类的长局可以不断有新的NPC玩家或者其他氪佬进入,但是短局每局玩家存量就这么多,氪佬氪金获不得成就感,久而久之NPC和金主就都没有了,游戏也就黄了。
所以氪金方向建议参考现有成熟的moba类游戏
1、卖英雄(载具),但是不要给载具过多的局外升星升战力去影响局内,通过卖带少许属性的皮肤反而更易让人接受,还直呼良心。
2、卖皮肤:英雄皮肤、部队皮肤、建筑皮肤
3、卖兵种特技:现有的黑鹰和白熊两个阵营兵种差别大了平衡就已经不好做了,后续还要加更多阵营,真的可以即能差异化又能把握好平衡性吗?兵种差异小了又没意义,与其如此不如直接将阵营作为部队和建筑默认的皮肤套餐,氪金获得,兵种特性和属性改为装备零件后可选择升级分支,想搞阵营差异化,可以考虑在每个阵营设置少量独有部队。
这样平衡就不太用考虑阵营差异,后续也可以持续的卖新兵种(参考战争艺术 赤潮)
4、冥思卡本身自带ccg属性,后续出卡、卖卡,既增加策略性,又有氪点。玩家局外抽卡设置卡组,局内在预设卡组里随机选择,也增加了套路的可玩性,现在的全卡池每张卡都随机丧失了一部分策略性和玩法套路的适用性。
三、游戏模式问题
1、游戏模式的游玩顺序就一直存在问题,需要先进入撤离模式/联盟模式才能开启冒险模式和活动模式。 撤离或者联盟模式本身游戏要素就很多,上手需要时间,而且长局节奏慢耗时多,导致很多人在这个阶段还没对游戏有所了解就退游了,这几次测试都很明显的事了,但是就一直没改。
应该是先冒险模式熟悉游戏操作,穿插循序渐进的教学。冒险模式完成一定进度后可以进入短局的活动模式,短局活动模式打够一定局数才能进入长局的撤离和联盟模式。 短局游戏挂机对其他玩家游戏体验影响有限,一堆萌新直接混入长局挂机导致很多愿意玩长局的玩家被恶心退游。
2、石油这块最大的问题是黄金时间油少,垃圾时间油多。开局作为黄金时间,油少的可怜,还没怎么发育直接劝退,等大局已定后油又爆的没什么地方可以用,整个长局游戏的节奏都被这个影响。
缩短任务/阶段等待时间、增加开局油量或者获取途径、增加投降机制虽然都可以解决问题。
但是否可以考虑从游戏模式上处理下,参考吃鸡类型游戏,增加淘汰机制,弱者可以提前带着少量奖励或无奖励离开游戏,而强者留下继续争夺更高的奖励,这样整体体验会不会更好一些?
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