从《植物2》谈同人创作(上):积重难返的短视
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别来无恙。
你点进这个贴子,看到我的文字,会和我的思想产生沟通与碰撞。之所以有这样的机会,是因为你玩这个游戏,我也玩这个游戏——哪怕现在已经弃坑,至少我们曾经玩过这个游戏。但玩游戏和玩游戏是不一样的,同一个游戏,乃至同一个IP下的作品,一千个人心目中就是有一千个哈姆雷特,体现在玩法和态度上,也有区别。我们可以就用《植物大战僵尸2》为例来进一步阐释。
在这个论坛里,有这样几种风格不同的玩家:
潜心钻研技术打法的无尽、追击、花园战争大佬;
爱好整理攻略、数据,制作分析、盘点的创作者;
交流提问的新人、分享日常的玩家和水贴的孩子;
当然还有一种现在已经不多见,就是同人创作者。
风格没有是非对错、高低贵贱之分。对于一个正常运营中的游戏,只有各种玩家都存在,其论坛环境乃至本身的玩家环境才是健康的。人玩游戏的根本目的是寻求精神快乐,多数游戏的本质是为玩家提供娱乐服务的商品,尽管盈利不是游戏的唯一目的。换句人话来说,你在游戏和其衍生品里得到了快乐,这叫做你玩游戏;你在游戏和其衍生品里没得到快乐,反而备受折磨,这就叫游戏玩你。(当然,抖M论外。)
同一个游戏在不同玩家手上体现出不同的玩法与态度,正是因为大家的快乐来源各异,有的玩家能从无尽竞速冲关中寻求刺激,有的玩家能从整理分享攻略中得到满足,有的玩家可能游戏玩得很菜却是同人圈大佬。不幸的是,在诸多游戏社区之内,不同喜好的玩家往往被分门别类,扣上“强度党”、“技术党”以及“娱乐党”的帽子,然后玩家群体的分裂就不可避免地产生。不同的群体之间利益冲突,相互倾轧,最终损害游戏社区的整体环境。这是零和甚至负和的博弈。
而今天的《植物大战僵尸2》玩家社群呈现出的是另一种有趣的情况:
同人创作的大萧条。