那只该死的倔牛

2021/02/081.2 万浏览综合
大家好,我就是你们口中说的该死的牛,该死的策划。
很抱歉不停的给大家带来不好的游戏体验,关于这次大改版和落雪的调整,我看到大家都在讨论,也都在骂(之前也都在骂),大家骂的理由我也都清楚。
这里我来的次数不多,但大家的评论我都有看,很失落的看。不知道何时起,我们变得不敢公开发言,论坛的氛围变成了对策划的口诛笔伐。
乘着春节假期的时间,稍微空闲下来的我,希望能站在非对立的角度,跟大家聊聊关注的问题。
中文博大精深,文字不一定能够很准确的表达想法,有歧义的地方大家可以提出,没必要截图鞭尸什么的。希望这是一个能真正解决问题的帖子,我也会抱着真诚的态度,与大家好好聊聊。
1.为啥要做这次改版
之前的数值平衡已经进入死胡同,直接伤害与症状伤害,纯输出兵装与有生存效果的兵装都存在一些无法解决的平衡问题。如果继续下去,那么只能是所有兵装同质化,只追求输出。而这些底层问题应该开服之前就做好,有一些是上线后几次错误的调整方式导致的结果,确实是我们没做好,但我是真想再挽救一下。
2.回复效果为啥要改成这样
之前的回复,可以说是一秒见底,一秒回满。是很刺激,但这也导致了,绝大部分生存效果根本没用,吸血,回复基本都是溢出,再高的减免也扛不住怪。如果只是单纯的下调怪物输出,那么所有的生存效果都没意义,也不会有所谓的控血流派,以后只需要伤害增幅,其他所有生存效果都没用,那么纯输出兵装会永远比带了生存效果的兵装强,我想这一定不是你们希望看到的效果。
3.版本前后的差异
改版前强度排前5的兵装,改版后依然是前5,不同的是改版后多了那么几件T0,大部分兵装的强度都往T0靠得更近了(当然我不确定是否大家都这么认为,但我是想朝着这个方向改进的)。而我在做改版时,也希望尽量保证改版后大家都能往前打几层,这一点是我们改版的基础,如果有因为改版变弱的兵装,希望大家留言给我,备注一下兵装,流派,改版前万神(或通天)的层数,改版后的层数。
4.怪物伤害增幅减免还是那样
这一点解释起来比较费劲,总结一下就是,正常设计中玩家的生命需要和怪物的生命在前后期都保持相同的比例,否则很多属性会因为生命比例的变化而产生收益的大幅变化。最明显的就是吸血,同样10%的吸血,如果50秒杀死怪物,那么每秒造成怪物2%的生命=每秒吸取怪物生命的0.2%
,如果怪物生命是角色的100倍,也角色每秒吸血20%,生命的比值一变,吸血的收益也跟着变,这在平衡设计中是大忌。
而不朽中伤害成长是很高的,为了保持生命的比例不变,那么只能不断增加伤害减免(有人会说,那为啥不都加基础属性,非要去加伤害增幅? 因为伤害增幅通用啊,如果我要增加一个所有流派都可以使用的增伤机制,不用伤害增幅我就得攻击,生命,护甲流派都设计一个,以我个人的精力这是没办法的啊)
5.改版后老装备废掉了
关于这一点,不朽中本身就有20级一个跨度需要更换装备的设计。而为了“逐步”淘汰老装备,而不是一次性废掉,除了吸血因为调整幅度特别大必须要一起变以外,我们未对老装备进行强行下调,而是保留一定的优势期,随着进度进行,逐步替换成新的腐化装备(后面因为担心老装备优势期过长导致不平衡,又强化过一次腐化的压制效果)。这个不管怎么做,我想都会有部分玩家不满意,而不做,又达不到我们压缩属性的初衷,所以只能选择一种我们所认为影响更小,更合理的方式。
5.落雪的BUG修复
再次强调,冰鼠是修复BUG,决不是为了削弱强势流派,提前发出BUG修复预告并说明情况,也是为了大家可以自己测试,到底51%的冷却恢复对不对。
而冰鼠因为是随从,也一直是只吃攻速,而不吃冷却恢复的,他是普攻发出冰箭,所以特地让他能吃冰箭的词缀,其他方面和正常随从是一样的。
我们确实描述写的不够清晰,导致很多玩家产生了误解,也确实存在测试不够充分,导致大量玩家都转过去之后才发现有BUG,这是我们的失职。我们也赶工在春节前让腐化装备可以重铸和铭刻,希望可以尽量降低大家的损失
至于修复后落雪的强度,我可以承诺不会让她掉下T0,后续也会继续观察
以上,或许只是我无力的解释,我知道大家都是真金白银在尝试不同的搭配,好不容易发现超强的套路转眼就没了,感觉钱都打水漂了。但如果不对某些影响平衡的BUG进行修复(我看到有人提到之前黑猫的BUG怎么不及时修复,我想专门测试过的人会知道,黑猫的BUG是2星时就生效了4星效果,而不是某些人所说的4星没效果。修复之后黑猫强度会下降,而黑猫本身强度不高,所以迟迟没动),那我又怎么面对投入大量精力到其他兵装上的玩家。
关于BD的更换,我所理解的BD,是通过各种机制和效果的组合,来构建自己所喜欢的,独特的战斗风格。而BD构建深度越深,就越难做到随时切换。像暗黑3更换BD,是你已经培养好了几套不同的装备、传奇宝石,然后保存起来随时切换;还无法更换职业,看到某个职业强势,选错了只能重新玩。这还是他本身只需要几天就可以毕业的情况。但放置手游不管是初于游戏生命周期,还是初于商业化设计,都没法按照单机游戏去设计。流放之路一个BD养成到后期,真的可以很容易就更换吗?大家更多都是一个赛季玩一个BD把,更换也是中期就转型的。
养成深度和轻松的BD切换,这两块目前来说是比较难兼顾的方向。
目前单个兵装的跨服排行榜也在制作中,我希望的是玩家能够专精自己喜欢的流派,而不是跟风选择所谓最强的流派,那样是很难对一个流派有深的认识。
以上各种问题,我觉得最大的问题是沟通不足!!且沟通的渠道不够公开,规范。
很多改动感觉上像是我们自己拍板就定了,不朽变成我老牛个人的不朽,实际每次改动都是回复很多玩家的信息之后,总结的问题和处理方式。
之后的改动,我也会与运营商讨,希望可以经常以投票,公开讨论的方式预先放出来,以获取更多反馈,让更多玩家参与进来,再采用更稳妥的方式进行调整。
像一些必须要更正的BUG,也会像这次一样,先进行预告,大家可以事先测试对比,我们也不希望老顶着暗改的骂名。
写了这么多,并不能平息大家的怒火,我也看到很多老玩家愤恨的离开游戏。这并不是我所希望看到的结果,有些玩家说,管什么平衡,哪有游戏能做平衡,但我还是希望至少能都能玩,大家投入相同的精力,差距不应该太大才是。
本身不朽这个游戏也很奇葩,不想放置,也不像暗黑,因为没有参考,一切都是自己摸索着去做,很多地方的设计我也不满意,也也想大家能玩的更舒服一点,但好像往什么方向调都会有人站出来骂,很多时候评论看多了会很茫然,到底应该要怎么做。
哎,总之尽力吧,游戏,不就是呈现设计者所想要呈现的世界来让别人认可。或许我是一头该死的,倔强的牛,但我真想做一款真正有很多选择,有深度可研究的游戏。
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