关于如何畅玩三吕的游戏之道及游戏运营方向的深论

2021/02/06342 浏览综合
声明以下观点仅代表本人对三吕游戏中恳的个人看法,如有不妥之处还请各位看官谅解,不喜勿喷!言归正传:本人战棋老鸟一个,低氪玩家群体。2015年的时侯接触三吕这款比较有创造意义和个性特点的良游,从不同的角度看这款游戏都有它比较贴近玩家的一面,就是以玩家为中心展开游戏的特点,重在体验和良好的口碑。只要有玩家在,就是游戏开发和延续的动力。
首先,我们先来看一下三吕的运营充值活动和商城消费概念。先来看充值从6元首充到648高档位充值,单充、累充和v群福利可以获得多重的道具奖励是它的特色,氪金玩家就不着重说了,这里说一下非氪金玩家或是说相对氪金玩家,比如6元党,小氪党之类的玩家,其实从6元到648元充值档位算,6到98元充值档位两者之间跨度很大,官方完全可以在一定的周期内出一些小档位充值活动,比如在6到98元充值档位多推出几个档位,如12,30,60,79之类的。这样做有二个好处:其一,在必要的时间段内充分满足一些中小玩家(低氪)的短期需求,即满足其玩家的够买欲。其二,在某种程度上又很好的为运营收益周期的最大化,何乐而不为呢?!总之一句话就是:中小玩家也同样重要,且占有很重要的比例,切心维护玩家的利益和游戏体验才是王道。
然后,我们来看一下游戏商城的消费概念,纵观同人现有体系下所有三国类的战棋游戏,三吕的商城商品标价还是很亲民的,用一句话来说就是随便发一个节日礼包的元宝就可以选一件最普通装备了,玩家通过游戏时长再刷出一些装备,通过合成达到高阶装备也不是不可能。而且商城还出售一阶皮肤和特技书之类,很大程度上能够支撑刷周目的能力。
最后,我来谈谈我个人对三吕这款游戏以后制作方向的一点小建议:
(1)关于“成就”这个功能玩法,在剧情、挑战、无尽、福利、节日原有的基出上,可以适当调整为“肝帝+消费(氪金)”这种1+1的运营模式,在字面上理解为成就+成就=另一个成就,比如一定的游戏时长后获得一个成就,氪金或消费一定量的元宝还会获得一个成就,两个成就都获得后,还会激活另一个成就。这就是我说的“1+1=2”的成就模式。此改革可以获得两个利好:其一保证了玩家的游戏时长,其二提高运营收益的后台数据。
(2)开发新的玩法功能模块,以提升人物属性为核心,让玩家刷高周目更加得心应手,三吕的符文功能就很好,很大成度上保证了人物属性的板面,比如开发做一个如“训练营”的功能,选定某个武将,将其放至到训练营中进行训练,并设置时间CD,在此其间该人物不能上战场,CD时间到后,该人物提升一定数值的五维(或在高阶段学会某种特技)并可以上战场,,注意:武将板面每到整数时(如100、200)会遇到一个瓶颈,需要一个道具来突破这个瓶颈,然后在训练营继续提升能力,而这个道具就可以在充值时获得或商城元宝出售。
(3)开发新的玩法功能模块,推出一系列的“每日任务”“每日副本”“关卡扫荡”
每日任务:就是每天都需要做的一些小任务,如彩蛋、击杀敌军数量、获得物品,人物能力提升、元宝消耗等等,只要与游戏相关的一些操作动作都可以来做这个每日任务的运营方式。此功能每天0点后重置。
每日副本:需要开发新的剧情关卡(我本人也可以提供文案),掉落合成。此模式和无尽、刷分有些相同,但开发新关卡,玩家定不会来者不拒吧!!同样,此功能每天0点后重置。
关卡扫荡:俗话说时间就是金钱,周目的推出是一个游戏发展到一定阶段的产物,然而游戏运营商固然面对广大形形色色的玩家群体,而玩家的时间总是有限的,为了更好的让玩家体验游戏的获取欲,可以推出扫荡关卡,就是不用进入战场花费时间来通关,而是通过一键通关来达到,获得掉落。从而节省玩家的时间,这个功能需要消耗支持(比如元宝、功勋、道具之类)。
以上就是我在2021年里对三吕最大的期望,也祝愿三吕在以后的日子里越来越好,运营蒸蒸日上!
TR 11067648
2021年2月6日
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