关于丰富核心玩法“旅行”的心血来潮

2021/02/06157 浏览综合
不知道大头会不会看到,我是一测和二测的玩家,曾经非常喜欢这个游戏,可惜二测进行到一半也就放弃了(因为太肝),三测在看到前期爆料的时候就没打算玩,只下载之后玩了一个小时。
我还是觉得游戏的核心玩法应该回到旅行青蛙模式上来而不是打副本升装备技能,这些可以有,但不应该喧宾夺主。
江湖悠悠曾经最吸引我的是等待与收集。
这个等待是存在未知的,这个收集是有留白的。
其实这个模式很早我们就玩过,在旅行青蛙之前——QQ宠物中让企鹅旅游半个小时随机点亮地图城市凑成组合获得奖励的那个小游戏。
一测时个人最喜欢的点是每次时出行回来可能有可能没有的那一封信,那是整个游戏的精华,盲女,师傅……是故事,是人生,那才是江湖。
“江湖是人情世故,不是打打杀杀。”
而不是二测之后强化功利的武侠打斗材料,那些只是数字,和市面上依靠大量的时间金钱投入换来数字刺激玩家爽感有什么不同吗?
讲难听点,重心落在做那些上,别人想抄都容易一点。
这些我想大头也应该知道,以上多是我的牢骚,接下来才是我突发想到的一些重点,该怎么解决?
我并不通怎么做游戏。
但是我玩过一些游戏,也耳濡目染一点东西。
大头的道歉我看过,你想做剧情,想做探索,这是对的,就该这么做。
那么为什么没有做成一测的扩展,而是在二测加入了副本,村庄,七侠等这些略微偏离核心玩法内容,三测则是愈发强化在这些多出来的内容上,对于真正的核心玩法却没有深化?
我思来想去肯定是有困难。无外乎技术,人工,绩效还是管理之类。
而就在刚刚,我想到了几个扩展一测核心玩法的点子,希望能给大头一些助力,让我们玩到真正有意思的江湖悠悠吧。
首先谈谈我想到的。
1.在剧情上不要再加入太多新的平面角色,要在现有的人物上深入,把这些NPC的人设立起来。
譬如“慈善赌圣”六爷,他的过去(他曾经是个什么样的人,为什么他是现在这样,给人设背书),他的现在(和主角之间发生的各种各样的小事,立起他的人设),他的将来(递刀子,或者画句号,真真正正丰富人设,江湖需要落幕才完美。同时可以用其他新的角色代替他原来执行的NPC功能,保留一个故事,这便是江湖了)
具体实施方法:丰富在执行NPC功能前的对话,即六爷出现在画面时点击后先说俩句,再开赌局。
譬如先设定十来句常有的对话:【“来,就差你一个”】,【“唉唉唉,手放下,买定离手啊,买定离手”】,【“没了,都没了,庄家赔空了”】……
作为NPC职能话语的基调,同时存在这些经常重复的话可以强化之后变化带来的新奇与触动。
再加入十来个和其他NPC联动的对话(出几个小成就):【“你问我这伤啊,昨个赚老杜几文钱挨的打”】(与其他NPC联动,接下来老杜出现时刷新和六爷相关的对话【老六他是出千!】之类的)【“昨天我看见老六又把钱输光了。”(秋嫂)之后出现的六爷会支支吾吾说钱是那秋嫂借来,希望能还他一点之类话】
重在打造日常生活的范围,给所有NPC的人设做基础。
重点是旅行后可能有的“信件”这个玩法,师傅,盲女这种主线之外,还可以加入几把剑的背景(剑的故事线可以拉长,不仅仅是剑的诞生,还有剑流转的所有主人的故事),以及六爷他们这些功能性NPC的过去(强烈建议将他们的故事契合在剑,甲的某些故事里)。
然后在六爷过去相关信件收到之后的一次出现对话变成唯一性的剧情对话【“哦,你说那件事啊,我……我早忘了,哎,这把又输了。”】
重点不在于多感人肺腑,在于变化,强化玩家对他的情感,最后再刀掉的一瞬间才容易有情绪变化。
2、丰富几把武器的背景和其在各个主人间的流转经过,将其作为主线之一或者主要支线用来串联主支线,同时作为某些NPC刀子的重要道具。
即主角外出带回来一把剑,但是某个NPC将永远也看不到了,强化故事给玩家的触动,使得主角得到这把剑不再是为了提高某些数值,而是存在了一个甚至好几个故事,是玩家的念想。这也能和1的NPC日常对话的人物塑造互相配合。
并且关于物件和人物之间还可以进行调整,即保留不确定性,譬如给六爷设定许多相关物件不同的结局。
例:六爷在前一任重锋主人的故事中有登场(1)
也在某个衣甲的主人故事中登场(2)
(1)故事和(2)故事部件全部集齐的时间是不同的,(1)故事先集齐则触发获得重剑而六爷嗝屁事件。(2)故事先集齐则获得甲而六爷嗝屁之类。
大致是这个思路,还可以拓展丰富。
这些完全可以只靠文字而不需要太多的美工投入,且让别人模仿的成本高而同时增加路人对其反感度,我感觉是非常划算的。
3、除了功能性NPC之外还有剧情性NPC,即盲女这类的,让玩家以为他们可能会来家里做客,最后刀掉,省下一个建模。还有师傅,小师弟之类没有特定功能,深化“家”感和江湖风味的人物。
他们与功能性NPC的不同在于可持续性,功能性NPC除了触发支线刀掉换人之外不会变。而剧情性NPC是可以一直增加的工具人,是江湖悠悠“旅行玩法”能够做长久的根本所在。这个一测二测做得蛮不错的,应该发扬光大。
最后对于类似创意工坊的那个其实挺好,但是大头要知道如果充斥了“黄暴”低创内容其实是起到负面效果的,我建议是用泛审核制度,即玩家发布改内容之后只会存在一段时间,之后只会存在于收藏玩家的“书匣”里,而该时间段内获得收藏比较多的高质量创作可以在审核后正式成为支线或者成为永久的“江湖逸事”。
这样在保持玩家自娱自乐的同时也能提高高创的出品效率,给游戏带来活性,也方便将依靠纯粹黄暴的低创内容“夹”掉。
暂时这些,想起来新的点子再来絮叨。
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