关于自己游玩体验的一些反馈

2021/02/05303 浏览反馈
以下内容仅为主观建议,请理性讨论,希望战魂铭人越来越好
1.操作手感真的不算很舒服,攻击不能转向真的是个很毁手感的设计,而且有大量的前后摇,有人说这才有操作性,才有难度。那你看看隔壁死亡细胞,它能转向,不硬核吗?很硬核。一个游戏的难度可以从很多方面体现,为什么偏要卡在这种毁手感的地方呢。
还有闪避的设计,我知道官方希望通过不同的闪避效果给英雄增加特点,骑士的格挡合情合理,法师的闪现合情合理,都设计得很不错,但是我就觉得权姐和弓箭手的闪避真的很奇怪,一个闪跟筋斗云一样闪半个图,闪避动画还长,闪避的定位就应该是灵活啊,你说为了突出英雄特点,我反正真没觉得把权姐闪避设计成这样能突出她什么特点,手感真的不好。
还有,游戏内技能和攻击的前后摇普遍偏长,从某方面说,这其实是个优点,细节非常到位,银藏的收刀啊什么的,只是这些动作太烦了,而且对于一个格斗游戏来说,也不是重点,反正玩了死亡细胞以及黑帝斯一对比,能比较明显地感觉到战魂铭人的流畅性不如前者。
2.技能不平衡,看着那么多风格,好用的组合其实就那么几个,技能不平衡,使可玩性大大缩水,就比如弓箭手,大多数玩家都带双3技能,为什么?一技能有前摇,输出还乏力,一风格更是无用,罚站蓄力等死,二技能呢?就一辅助技能,不会有人拿它当主技能来通关吧?把它当副技能呢?打boss就一无用技能,还不能换,再看看3技能,要输出有输出,要aoe有aoe,无前后摇,十分灵活,谁还用其他技能啊。如果说趣味性的话,那些技能真的不会增加趣味性,反而会把你气出脑淤血。
3.内容单调,道具少,技能少,地图少,一局就只能带2个技能,审美疲劳了啊喂,强列建议增加一个主动道具,出了的话整活的绝对一大堆。
4.试炼,这个设计我觉得槽点也挺多,主要是试炼的道具针对性太强了,只能适用于特定的流派,仿佛它存在的意义就是在问你玩小人流吗?玩毒流吗?等等,如果设计的目的是增强可玩性,那么这个设计我认为是失败了的,这些道具并不能和大多数道具产生化合反应,就算行,也很弱。
比如那个剧毒,我不知道意义何在,伤害计算和其它持续伤害是一样的,却还要打中毒的敌人才能触发,什么意思,我毒瓶加剧毒,20伤害地扣,我毒瓶加火精灵也20伤害扣,而火精灵还没有触发前提,所以剧毒到底意义何在啊?
5.六道之力,硬加强,但是可玩性不高,符文装了就不能卸载或交换,意思是以后不打算更新新符文了吗?那有什么可玩性,为什么不多出几个符文让玩家自由组合。那样化学反应多得是了。
6.武器系统,不同武器的基础属性不同,可以看出官方是想赋予不同武器以不同特点的,但是大多数玩家并不在意,玩家选择的思路是 品质>镶嵌道具>具体数据,所以看似给了玩家更多选择,其实并没有,一个武器不便宜,谁不想要多一个道具槽呢?所以说到底,玩家不是去买武器的,就是去买道具槽的,费心费力区别不同武器的基础属性并没有什么用。
问题在哪里呢?主要是一个道具槽的价值高于武器那点不同的属性,若想发挥不同武器的特点,就必须加上一些道具达不到的效果,这个是很好发挥的,你用什么角色,商人就卖什么武器,武器可以直接针对角色英雄加强,比如改变英雄的攻击方式,加一些新连招,比如权姐普攻可以发出短距离的拳风,或者增加闪避攻击,一些偏功能性的加强,玩家就能投其所好了,可玩性增强。
另外,建议把升级和改造武器都变成使用金币,且可重复升级,这样玩家就能一直使用自己想用的武器了,避免出现“用啥武器没得选,是啥品质全看脸”
7.氪金英雄少点吧,占比太大了,这游戏不就在于体验不同的英雄吗?把核心内容锁这么多,让微氪0可很憋屈,没什么玩的,况且现在道具这么少,怎么不无聊。
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