和各位CODM的玩家聊一聊
大家好,在上线的一个多月里,我们一直在关注玩家在各个社区的留言和反馈,也在根据建议持续优化体验和修复Bug。包含从上周五开始,大家在社区表达了对“智能枪灵夺宝“的强烈不满和抵触,以及官方对此不回应、不作为的愤慨。我们首先为官方没能第一时间做出回应向大家道歉。
这几天一直在反思和讨论后续该如何规避这类问题,以及更好的与大家及时沟通。最终我们希望用这样一封信来跟大家见面。接下来,我们会就“智能枪灵夺宝”问题、新版本的玩法、系统优化中大家最关心的问题,包括“拜佛”、排位匹配等,来跟大家聊聊我们的想法。
未来,我们也希望每个版本的更新,都能有这样的机会与大家交流。
一、关于智能枪灵夺宝活动
大家对夺宝活动的很多反馈,我们都已经收到。在夺宝活动中,确实有我们考虑不周到的地方,以下几点是后续会重点改进的方向:
1) 高品阶道具奖励,不会重复获得
2) 如有特殊商品重复获得,可以分解为更有价值的内容
3) 传递信息更清晰直接,包含规则介绍、相关入口、提示等
此外,原计划于2月19日23:59:59下架的智能枪灵夺宝系统,我们将提前到2月7日(本周日)23:59:59下架。我们将尽快在游戏内和社区发出下架公告,给到已经参与的玩家领取或兑换的缓冲时间。
最后,衷心希望能给大家带来更良好的活动体验。再次感谢各位玩家在这次夺宝活动中提出的各种宝贵建议,我们会努力做出更多积极的调整和改变,感谢大家的理解和支持。
二、关于玩法设计
我们在各个玩家社区以及线下的用户调研中,收集到许多玩家反馈,觉得《使命召唤手游》国服的玩法内容不够丰富,模式和地图比国际服要少。并且,很多玩家也提到,缺少娱乐和PVE模式这些内容作为调剂,时间长了会感到疲劳。
为了给国服玩家带来更好更优质的地图及模式玩法,目前项目组在加紧制作中。在本次的体验服中,大家也体验到了攻坚训练场、装卸货场、滨海酒镇、恶魔岛等全新地图,还有包括狼人迷踪、装甲攻势在内的玩法,这些都会在即将到来的2.0版本中跟大家见面。
此外,我们也在紧锣密鼓地准备大家很期待的PVE模式、大战场模式等玩法,会在后续版本中陆续上新。同时,我们也会在社区跟大家沟通玩法方面的想法,收集大家的建议,让游戏能满足大家的期望,并不断带来惊喜。希望能够让玩家在《使命召唤手游》体验到更多丰富好玩的内容。相信既能给大家提供原汁原味的COD竞技体验,也能有足够的娱乐休闲玩法让各位在我们游戏中整活。
三、关于系统优化
1、趴下射击(俗称“拜佛”)问题
我们针对国内用户做了大量的用研和现场访谈,发现玩家对《使命召唤手游》的操作技巧深度表示认可的同时,对“见面趴下”的操作表示不喜,因为趴下射击的操作门槛不高,但是收益大,因此在本次体验服中,参考了I组和T组的最新做法,将原有的趴下过程中保持开镜状态改为趴下过程中自动退出开镜状态,当趴下完成后再进入开镜状态。同时考虑到之前习惯使用趴下射击玩家的诉求,参考T组的做法,通过牺牲一个被动技能位进行平衡,如果玩家还想要以前的体验,需要付出比以前更大的成本来综合高收益。
当然,关于趴下射击的正式调整,我们希望能做到国服和海外版本统一。关于这一点我们也正在跟动视讨论中,如果有结论了之后会跟大家同步。但可以确定的是,马上要上线的新版本是暂时不会调整的,如有调整我们会第一时间告知大家。
关于玩家反馈的第三人称趴下动作过快没有中间过渡的问题,在之前已经进行了线上更新,调整了第三人称的趴下速度,希望玩家可以用心体验并给出及时的反馈,未来有这种玩家关心的问题我们除了及时响应以外也会第一时间告知玩家,并收集玩家的反馈做到精益求精。
2、蹲趴动作受击判定与hitbox优化问题
针对玩家社区中反馈的趴下过程中的无敌帧问题,项目组进行了重点排查,发现由于角色hitbox设计的原因,玩家在切换站、蹲、趴状态时,人物存在受击判定不准确的问题。该问题也将在版本更新时得到优化,让玩家能够更精确的打击趴下、起身的敌人。
3、排位匹配相关问题
排位赛是玩家非常关注的内容,因此将在这一小段采取问答的形式来表述,希望能解答玩家的疑惑
Q1:为什么一局会遇到段位差距过大的队友,或者表现0/10/0的“拉胯”队友?
答:多人竞技允许组排,例如钻石3的玩家,可以拉到铂金和战神一起游戏。另一方面,匹配更多是参考隐藏实力,但目前国服只有第一赛季,对玩家的隐藏实力建模还不够全面。目前我们已经在根据数据进行优化,后续会有一个最完善的组队区间限制和实力计算方法。
Q2:加减分不公平,明明比对面还强,但因为输了会扣很多分,怎么办?
答:加减分主要由胜负决定,表现分占其次因素。针对这个问题,下个赛季会提高败方MVP的分数加权,并且将展示本场比赛所有评分的来源细则,让排位分加减更加公平透明
Q3:高段位模式开局不均衡,据点模式和战术团竞等很久才开局?
答:确实存在这个问题,我们将在S2给予更多模式指引和奖励,优化据点争夺模式的加分规则,并投放相关奖励活动。只有让家更习惯据点等特色模式,后续才有可能引入更多COD特色竞技玩法
Q4:老是匹配到同样的地图和不喜欢玩的地图?
答:我们已在开发排位专用的地图BAN/选功能,玩家将能决定投票打哪张地图,将在后续赛季中与大家见面
Q5:手机会匹配到模拟器吗?
答:不会,手机和模拟器匹配是完全隔离的,但存在少量设备,利用作弊方式绕过我们的检测,这种行为每天会有数百个封禁案例,我们坚决抵制这样的取胜方式
Q6:未来还有什么排位方面的计划?
答:未来我们会开放更多段位,平滑每个段位的升段速度,当然也会投放更多高阶的排位奖励
此外,更高级的竞赛模式正在筹备中,专门给在排位到达顶端的需要挑战的用户准备,会有更严格的比赛机制和更高的荣誉奖励。各位战神,敬请期待
4、服务器tick问题
我们看到,有玩家希望提高服务器tick(服务器与客户端的信息交换频率),来获得更流畅的战斗体验。在《使命召唤手游》国服的多人竞技模式中,服务器tick和外服一致,并且因为游戏对竞技性的最高要求,服务器tick已经为手游业内最高水平。考虑到高端玩家的竞技体验,在保障客户端性能的前提下,我们还会持续优化。
5、动作操作性优化问题
另一方面,在部分场景中,由于角色移动能力存在一定的限制,玩家可能会在部分场景遇到通过窗户不顺畅、部分障碍物通过困难等问题。因此,新版本在优化了部分玩家反馈较多的地图场景卡顿点的同时,对角色的移动能力进行了如下调整优化,包括:
1) 优化了贴墙时存在的无法跳跃的问题
2) 提升了角色移动途中撞到墙和障碍物时的移动速度
3) 解决了跳跃通过矮窗时可能出现的卡在窗框上的问题
最后,我们也调整了掷回手雷时的动作表现,使得人物动作表现更加真实流畅
6、武器平衡性调整问题
为了更好的武器平衡性体验,我们做了如下调整:
在多人竞技模块,我们有观察到AN94确实在中距离拥有极大的优势,Chopper在装备重型握把配件之后,最终强度也略微超过正常水平。相反高伤害步枪的Man O War,由于载弹量和机动性问题,玩家对其关注并不高。因此希望通过适当调整,让这三把枪都能有更加清晰的打法定位。
狙击枪方面,我们对DLQ33、Arctic50的部位倍率和伤害进行了略微的调整,以平衡它们在穿透掩体或是使命战场中的表现,但本质上不会改变多人竞技中直接击中对手时的性能,喜爱狙击的玩家依然可以打出漂亮的操作。其他武器,包括DRH、ICR、GKS等,以及被动技能和终极技能,都有不同程度的调整,整体表现会更加平衡,我们也希望每把枪的闪光之处都能被玩家所发掘。
而使命战场这边,我们会整体优化武器的开镜精度,适当减少了水平后坐力,让玩家都能更容易命中,也更好上手。另外,我们鼓励大家在使命战场使用更多样性的武器,因此冲锋枪和霰弹枪在中距离的表现,暴风雨、歼灭者、热成像狙击Arctic50的伤害表现,都会获得加强。
7、安全与外挂处理方面问题:
截止2月2日,游戏上线40天合计已封号处罚39万,覆盖对抗394款外挂功能,游戏内整体举报下降80%+。目前能够动态感知作弊行为并及时监控打击。此外,目前已开放公众号、贴吧等渠道安全外挂举报反馈途径,后续也将提供更多举报场景,共同维护绿色游戏环境。
同时游戏内建设了CODM国服核心玩家团运营机制,玩家团由经验丰富的优质玩家组成,较好的保证及感知高端局及常规外网安全问题反馈。我们每周会定期进行2次外挂处罚公示,针对典型作弊账号及时公告严厉处罚,安全打击持续在行动。
后续一方面,我们会针对信用较低且用户画像(小号、惯犯等)较差账号,专门采用门槛隔离机制,降低正常玩家遭遇惯犯、黑产等违规账号的可能性。
另一方面,我们会持续优化举报及反馈系统,包括调整举报频次、细化及优化举报类型、区分玩法模式等,同时补充增加全类型举报反馈。希望能让玩家更信任和依靠我们的举报系统。
8、未来系统功能展望
后续的版本中,我们将更新“大马士革”等枪械皮肤,不断给玩家提供顶级的收集追求,也是一种更加强化的荣耀感。此外,后续我们将在社区与大家沟通枪械的设计理念和思路,让玩家更多参与到武器设计中,毕竟这是我们共同热爱的游戏。
再次感谢大家对于使命召唤手游的支持和热爱。
未来我们会继续为大家带来更多新内容和直接交流的机会,希望能与大家一起,把CODM做的越来越好~