《最后一个地球人》故事结局发布
大家好,我是《最后一个地球人》的作者——掘墓人ZERO。
今天,《最后一个地球人》终于迎来了故事的结局,我可以松一口气,放松几天,过个年了。
正好借这个机会,梳理一下本游戏的历史。
2019年10月,刚学会gamemaker8没多久的我,想做一款《英雄萨姆》同人游戏,但是这个引擎只能做2d游戏,而《英雄萨姆》是3d。于是我借鉴了《血腥大地》中的俯视视角和操作设计(键盘移动+鼠标瞄准),再加上《英雄萨姆》中的武器和敌人设定,制作了一款《英雄萨姆之血腥大地》。半个月后,游戏做好了,我自己觉得还挺好玩,好像市面上又没有这种2d割草射击游戏(那时我还没玩过《孤胆英雄》),于是想将这个游戏做成正式版。
用什么软件做呢?gamemaker8是盗版的,只能自娱自乐,不能发行。于是试用了一下新版gamemaker stuio 2,觉得变化太大不习惯,最重要的是:还得花好几百元钱。最后顺着贴吧里的广告找到了唤境引擎,毕竟是国产,能支持就支持,全中文看得懂,又有客服全程支持,还能全平台通用发布,最重要的是:免费。
开始用唤境引擎后,先是边学边做了几个小游戏,到了2019年底,学得差不多了,就开始正式做游戏了。叫什么名字呢?由于游戏内容是一个人拿枪对抗成千上万的外星人,于是想到了《英雄萨姆》里某一章的标题“最后一个地球人”,就用这个做游戏名吧。然后再根据这个游戏名随便编两句话放在游戏开头,就算是剧情了。游戏内容无非就是主角用各种武器一边割草外星人一边升级,创新之处是加入了守护神,各种守护神有不同的能力。第一次正式做游戏的我,将视频广告设计成了微信小游戏最常见的广告方式——过关后看广告获取数倍奖励。是的,这款游戏最开始就是打算做成一个简简单单的过关小游戏,打打怪、看看广告、升升级,没有剧情的。而且当时我认为这种广告方式玩家一定已经见多了,应该习以为常了吧。
2020年1月15日,《最后一个地球人》第一版在手游平台开放下载了。这个版本用了一个月的时间制作,是我首次用这么长的时间制作一款游戏。游戏上线后,反响其实还可以,上了排行榜前几名,大概这个题材和游戏类型确实挺受人期待的。不过期望越大,失望越大,玩家们发现这个游戏并不是一款成熟的作品之后,关注度很快就变低了。我也收到了许多玩家的反馈和建议,一边修改着bug,一边修改和增加着游戏中的功能和关卡。
2020年3月18日,我完成了第一版游戏,共用时3个月,包含30个关卡,6种守护神,7种武器,许多道具、种敌人和boss……这时,我不打算把这个游戏继续这样做下去了,我打算将它全部推翻,完全重做一次。因为评论里有很多人对于这个游戏给出了非常差的评价,游戏评分也掉到6分多。我觉得想要改变他们说的那些问题,只能全部重做。什么问题呢?总结一下主要是这几条:1、没有剧情(当时的剧情就是开始游戏时显示几句话:地球人都被外星人杀了,就剩最后一个人,要去打败外星人,夺得基因库,复活地球人)。2、画面简陋。3、敌人多时卡顿严重。4、过关后看广告得多倍奖励的设计让人不舒服。5、没有自动瞄准,手残党不会玩。
2020年5月14日,在埋头制作两个月后,完全重制的第二版发布了。这一版将画面改成了更容易被玩家接受的像素风(在此感谢美术指导小胖子),开场增加了故事情节和动画,增加了简单模式下的自动瞄准功能。另外,重新设计了敌人的行动模式以最大程度地避免卡顿,改变了广告奖励的机制,还修改了武器的机制——去掉守护神,改成双手武器组合成各种能力。终于,这次修改比较成功,虽然只做了短短几关,但是玩家反响不错,再也没有长篇大论的批评了,评分也逐渐上升到8分左右了。在此鼓励下,我继续按这个方向做了下去,增加武器、敌人、关卡、解谜玩法等等……同时不断调整游戏的平衡性。唯一让我遗憾的是:由于游戏设计的不断更新,经常有玩家在更新之后无法进入之前的存档,我努力研究了很久,却发现这种问题根本无法解决,除非不更新游戏。
2021年2月1日,《最后一个地球人》终于迎来了故事的结局。也许结局有点突然,但是既然这么做了,那就这样吧。本来我也没打算搞什么剧情大作,能想出这些情节已经是我超常发挥了。游戏种一共七把武器,二十八种效果,比我计划的要少很多。不光是武器,敌人、boss、场景都还有很多想法没有实现。以后,也许会增加吧。但我现在只想休息一下……做这个游戏一年多了,几千个小时用掉,换来一个属于自己的游戏,和微薄的广告收入。明年我会把更多精力放在事业上,我发现,想靠做游戏养活自己还真是挺难的。
最后预告一下,本游戏未来计划加入无尽模式、联机模式(这个希望渺茫,我以前认为是完全没希望,但最近似乎看到了一线希望——只是一线)。