《系统科学地评定一个卡组的方法》

精华修改于2021/03/174638 浏览
新版本在即,我也总结出了一些我个人对于这款游戏的经验,特来分享给大家。
首先必须肯定的是,2047是一款卡池丰厚、充满活力的游戏,所以被玩家创造出来的卡组构筑也非常之多,光是周报上的热门牌组就有20多套,甚至是相同的卡组思路,在构筑上若干单卡的区别也让同类构筑(如流放岛)衍生出了诸多版本,各不相同。
这就给玩家们出了一道难题:这么多卡组,到底哪个才适合上分呢?我在参赛时也遇到了这个问题,琳琅满目的各个卡组让我遭遇了选择困难症。(反正好友对战随便我挑卡组)
也许大家的方法是看周报胜率或听网友推荐,但是大数据胜率并不靠谱,就像官方明明说该死的干粮胜率不超过50但还是迫不得已把它削了,多数卡组的胜率都只有50几但靠50几的胜率是不可能登顶或者夺冠的。网友推荐的也不一定是对的。而我看卡组则会有股直观感受,感觉它好像比较强或者比较弱,比如我之前看一套四分卫土豆邦就觉得烂得不行,是臭弟弟卡组,而我看到v佬的冥府帝构筑就大呼天才,绝世之作。
那我评定卡组的依据到底是从哪来的呢?如何客观地描述一套卡组?我思虑良久后,结合自己的经验,参考了周报上所有的卡组,认真分析出了以下通过对战统计、体现卡组对局表现(强度)的各项数据,以供大家参考,如有不足之处也欢迎大家补充。
重要:既然是取自对战且要用以描述卡组的数据,那么就必须要取多局(至少9局)数据的平均值,只有一局的数据说明不了什么。
下文提到的回合、回合数指的是你所拥有的回合而不是对局录像显示的游戏双方总回合。
第一条数据是我认为最重要的,由游戏的比大小规则决定的,最能概括卡组的数据——
最高值:本局游戏己方的最高生物力量为几,一般是通过什么方法做出来的,出现在第几回合。
如,同名帝最高值为x,是通过暗物质装甲造出来的,出现在第n回合;流放岛最高值为y,是通过临时力+变异造出来的,出现在第m回合。 (同理,也可统计次大值)
这条数据直接说明了卡组的制胜方法、上限和速度,其它数据对于卡组的描述没有胜得过它的。
但是如果只看重卡组的最大值,那就很明显对蜂巢一类的快攻不公平,因为快攻卡组的最大值虽然不高,但它能通过前期的快速节奏施压取胜呀,所以描述卡组也必须注明前期节奏,前期节奏也能说明救世械、全法矩的弱项所在。
前期节奏:截止第2~3个回合,召唤的所有生物力量总值除以回合数,再加上绿色箭头说明。
召唤的所有生物力量总值:只计算回合结束时在场生物的力量,如先打蛹再打后备则蛹的4点力量不计,不同生物力量相加,相同生物力量取最大值,如某生物从9涨到12,则只取12)
慢速卡组的前期节奏显然就很低了,而中速卡组的前期节奏可能快也可能慢,如滑翔邦有可能憋费也可能上双滑翔。而时间蜂的构筑很明显不是快攻,为什么说时间蜂是一套快攻卡组呢?因为时间蜂具有和快攻一样的特点,前期节奏好呀。
接下来就是力量不大、节奏不快,但是以控场著称的海岛矩(或演化为带煞星的修血矩)带给我们的重要数据——
修血量:整场对局共计使己方生物增加力量几点、使敌方生物减少力量几点。(含生物效果和法术。特殊增减,如使己方生物力量减少不计,但使己方生物力量先减少后增加则计算以初始力量为基础的增加值,如给私掠舰-1后它+3,则计算为加2,同理双赢折纸也是如此计算)
修血量中的减少力量以修血矩为代表,那增加力量(即成长)我觉得可以以滑翔邦为代表了,同样也是一套控场非常厉害的卡组。修血量也能描述时间蜂的弱项。
然后就是关于能量的一项数据,能量关系到资源利用、节奏和是否赚费。
力量/能耗比:本局游戏召唤的所有生物力量总值除以花费在己方生物上的能量。如核电警卫+变异,则力量/能耗比为14/4=3.5。
力量/能耗比越高,则显然说明卡组Combo越高效、对能量的利用能力越强。而相比时间蜂这种Combo稀碎、能量利用差得一批的卡组,庞然巨蛹的力量/能耗比只有14/5=2.8。
上述四项数据的重要性大概是最高值>力量能耗比>修血量>前期节奏,统计的时候也应该按照这个顺序排列。剩下的是不重要的几项数据,可以选择不统计。
消灭生物/退点:直接消灭的生物力量合计几点,令对方生物退出据点几次。使用入侵直至消灭不算直接消灭,黄牌警告不算,重构不算(都视为修血)。
回收、飓风的洗入牌库也视作消灭,非暴力反抗也算消灭不过得写在备注。消灭生物的力量合计是为了和修血量分开,毕竟改造后让敌方生物留在场上和使用格式化直接清除是两码事。但是修血也能促进生物攻击造成消灭,或者说修血的目的本身就是消灭,所以这条数据肯定不如修血量重要。全法矩的强力点之一也在于两张酒瓶。消灭生物加上退点,也能说明对局的激烈程度。
(对方投降也视作己方生物攻击并消灭,最终决胜的攻击占领回合不计入数据中的回合数)
过牌/补牌:过牌指从牌库里获得牌(空投物资也算),补牌指挑选牌或获得随机牌。
过牌侧重于搜集组件达成Combo,补牌则侧重于补充资源。如炉石里的术士和牧师,或2047里的分赃和数据集群。
备注:上述数据所不能涵盖的,则在备注中注明,如墨汁删除描述、罐头加工获得能量、在若干局对战中达成某次效果等等。
以上统计方法成功建立后,不仅能很好地描述现有构筑,也能为新版本的卡组构筑作出指导,日后我还会发一些我自己用的卡组的统计数据(已经发了两个在8楼),也欢迎大家在这篇帖子下面留言自己所使用卡组的统计数据,以便我进行收录。
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