评论的前奏
今天,凉屋发的预告,振奋人心,鼓舞士气,接下来我在这个帖子持续更新,我看哪个版主又给我删帖,我将给凉屋送上举世皆惊的道具建议,接下来几周将是全程高能,凉屋的兄弟们准备好吧,要是不够惊艳,我愿当场。。。
我现在跃跃欲试想去凉屋,现在凉屋游戏真的是很好玩,几个月的积累,长时间的开发,新版本我是看出来了,这个游戏应该能持续几年了,我觉得游戏前景广阔,这个游戏现在还不完善,我觉得有很多东西可以补充和加入,看完了战魂发展史,感觉走过了数年,我觉得六道的出现奠定了游戏的元素可以增加很多,不拘泥与道具配合形式,道具的地方确实有一些畸形,没有说是随手拿一个道具,至少能给他留下,比如我就很喜欢高伤流。我觉得这个活动就是为了我专门设计的,我终于可以自由发挥了,可惜这只是个道具设计活动,不能添加别的,一个是补充旧道具的作用,一个是添加新道具。乐趣和强度是凉屋道具审核的关键,被动方,道具强度,道具搭配,人物搭配,要从这些方面考虑,我想赢得这个活动,获得凉屋的认可,从风灵的例子可以看出这个概率不是百分百闪避。
今天重新看了这个帖子,发现建议有几百条了,这么多,我发现真的是找到很多志同道合的人啊,评论前四楼比速度,六楼期待PVP,我觉得PVP好像不太可能实现,毕竟处理得当能一套秒了,我不能把每个楼都说一遍,有的是没有意义的消息。然后我看了一下换位思考,有很多人都想着PVP,那是对于伤害的平衡,不是PVP,PVP的细节涉及太多,短时间凉屋是不会做的。
9楼的是渴望一拳,但是注定不能实现。
12楼的道具效果双倍且还能带两个道具我觉得他要么就是说错了,要么就是效果过强导致凉屋不能采纳,否则这个武器就成为一言堂辅助类武器,如果要改就应该改为道具效果双倍,但是道具应该少带两个,而且道具效果双倍,道具参数很多,想要什么翻倍这是很值得思考的,比如说风灵手环,会不会有代码冲突,这是值得思考的,所以我觉得这个建议不会实现,如果凉屋有所考虑,应该是部分道具效果加成,到时候测试员就一个一个试。
从14楼开始就是正式回帖的建议了,所以我就详细评价一下,14楼的盾攻转换效果过于强大,对于部分角色提升效果过于强力,法师护盾60点,要是这么玩,这个道具将成为攻击一言堂,对于刚玩的玩家直接干到好几倍的攻击力,纵观高伤害的装备,有几个是这么持续打击而且提升指数这么高的,清空一点上升一攻击,怪物才多少血,一个攻击秒杀一个小怪,哪怕是攻击装备全齐了也就那么大的效果吧,以一当多的装备是绝对不被采纳的,如果可以的话可以改变数值,盾的1/4变成提高的攻击力,而且这个攻击力很大可能是不能算最终相乘的提高的攻击力。举个例子,y=(x+a)×b×c,x是基础数值,a是类似反氪金加成,b是撬棍伤害,c是蓄能拳套的伤害,那么这个加成就应该是在a里甚至是在b和c外,y=(x+a)×b×c+d,不过为了与反氪金装备效果差不多,甚至要弱,我觉得1/4到1/5较为合适,心仪1/5,角色盾都是整数0优点:第一,护盾是有修罗之力的提升的,对于修罗环境的战斗,快速解决的方法就是高伤,在高伤类道具中又添新成员,而且这个道具随修罗之力(提高护盾)的成长而成长。第二,在护盾类领域也可以大受欢迎,在生命转护盾的条件下,配合这个道具可以获得更多的攻击力,伤害增加1倍甚至更多,对于战魂铭人游戏,血远远比盾受欢迎,,这个道具可以缩短盾的差距,与狂战图腾遥相呼应,损失百分比的血,1血攻击最高,但是生命也比平常人脆,一击就死,对于无伤也是一个挑战。第三,承接第二条,对于人道的利用(复活)也随之加强,对于血量少的人来说这个道之力应用大幅提高。(增加失误率)顺便加强对于复活蘑菇的依赖。第四,中端玩家可以做视频,无伤过关,增加流量,增加游戏的吸引力。
加成在a比较合适,if 你获得这个道具y=x+0.2×护盾值(不够一舍去)
15楼这个道具实用性非常好,配合怀表效果强大,概率也非常合理,赞,然后公式一个类似于狂战图腾,合成道具还得是麻痹手雷加药箱比较合适药箱是杂物概率,加上闪避掉落东西,算是1+1≈2的效果,从特性融合的角度来说我觉得很不错。
生命类的还真没有一个合成类的道具,当然有个名刀,这个道具可以合成,填补了生命恢复合成道具的空白,增加了生命合成类的道具,强烈推荐,希望凉屋采纳。
17楼的道具是每过30秒回15点,这个道具很好,降低与boss战的难度,为持久战消耗战增添又一个战力,从各类角色来说比较合理,为道之力的道珠增添新的想法。
19楼的建议很不错,整一个损毁类道具体系,目前就损毁类道具仅有一个复活蘑菇,用完就消失,这个意见也是非常合理的,但是有一个问题,共享生命的显示问题,在装备栏上方有血和护盾,那么这血和护盾怎么连?共享能力到没有大碍,因为数值也不用在面板显示,可角色不同,角色的血量数值面板是在屏幕顶端显示的,而且血条的增幅也是不好计算的,之前和她沟通了一下,说没那么复杂,我考虑了一下,可能是我考虑太多了,这个加血的机制可以改成像加生命之心一样加血,将随从的血都给自己,那么血量转移就按你所拥有的随从血量来算,y(你所拥有的血量)=x(你本来的血量)+a(你所拥有仆从的血量)在面板上就写y和x和a的数值,不过为了方便计算,我觉得还是按照个数去加相同的血,我不知道计算的代码量是多少,如果代码允许我觉得就是把各个生命值加在一起。
我尝试一下函数表示发现是挺复杂的,反正是写了好几十行,
Z=x+a
a=b+c+d+e+f+g+h+i+j+k
b=l×m
b到k是巴特等等随从种类
if(你有这个在道具栏里或者他存在)
m=1,else m=0
在弱化道具上还要改数值,反正我觉得挺费劲的。再加上共享机和属性棱镜的叠加,想想就头皮发麻。而且如果增加新的仆从那么就会再增加函数。太费劲。如果不允许,那就每增加一个随从就增加15滴血,相比之下我觉得我的想法能好写一点,在增加新的仆从是代码能好写一点。z=x+a×15 a=地图上随从个数
如果有共享机,就是2a
如果有属性棱镜,就是按照人数和加成系数雷加,好算。
按照战斗经验来看,这个可以提高个人的血,但是也增加了掉血强度,我觉得这个道具可能作用于攻击强度较弱的地方,因为对于随从的话,受到超级强力的攻击,例如真幻大天狗的陨石打击,累积伤害可是好几百,碰到这样的boss那就真的是凉了,它的适用环境应该在普通怪物房间,不适用在高伤害打击。
伤害超过血量就像护盾被破一样保留1滴血就行,代码差不多,然后就是破了之后就还原每个人的血量(主角血量为1),是装备道具前的血量,交换道具的时候血量槽提高,血量不变。药水恢复总血量的一半,吸血正常。