作为一名玩家对电子游戏的了解-第六篇:IP对一款作品的重要性
本文首发于个人简书平台,是一篇2020上半年的文章了,自行转载发布在TapTap,内容做了一定修改。接下来陆续搬运几篇杂谈发到这里,欢迎与我谈谈您的想法。
今天上午听了一首歌,《Staff & Credits》这是来自于生化危机3重制版的游戏结束后主题曲,这首歌可谓是饱含着老玩家满满回忆的一首歌,我看到很多玩家在歌曲评论下留言以纪念自己曾经的游戏时光,这里蕴含着过去美好的童年和对游戏的懵懂和憧憬。现在这些玩家们通过这款游戏来回味曾经儿时的记忆与美好,这就是CAPCOM带给他们最好的礼物。但这次我们不是来说重制游戏这件事的,我想分享一下自己对于IP的一点看法。
Staffs & Credit(PS游戏《生化危机3》通关音乐) - 上田雅美 - 单曲 - 网易云音乐
可以顺着这首充满灾难后希望和光明的曲子一起看下面的文章。
在一款作品诞生初始,他们都不具备吸引特定一部分群体的能力,这一定需要通过时间来慢慢积累,抛开游戏,如影视剧、小说、电影这些艺术载体都可以称作一个个IP。但在当初并没有IP这个说法,随着互联网的飞速发展,以往各种作品不再被局限于某一种特定载体,而可以在互联网上被无限放大影响力,在某一个名字被大量使用并且会产生一定分量的商业价值时,它就会被称作IP。在互联网相关行业里IP是网络协议地址,在其他文化领域就是能代表一部作品、一类狂热喜爱的人群、一块谁拥有了谁就能依靠此来赚钱的蛋糕。创造IP需要时间的考验,那么这必定会随着受众人群的偏好而发生改变,因为IP终归是要服务于喜爱它的人群的,如果没有人喜爱一个IP,那么它就不值得被利用,也就不会产生商业价值。防止固步自封的同时还要与其他同类做差异化竞争,想想都非常难,行之有效的改变会让一个系列走的更远,完全逆潮流而上也会收获一定粉丝但这个圈子的人数就不一定足以维持庞大的基数。
互联网连接协议(Internet Protocol),我们每一台上网的设备都有一串独一无二的数字代码,这就是互联网语境下的IP
有点扯远了,我们本次主要说的还是电子游戏,游戏的IP效应是非常强大的,喜爱的人群是它的固定用户,一定会为了自己喜欢的事物买单。但如果一款游戏永远不做顺应潮流和大风向的改变,那么这个系列可能在现在日益增长的游戏开发成本下就会最终消失。用户群体永远都在慢慢减少,或减少的飞快或减少的缓慢。改变在所难免,当它发生了适应潮流的改变后,这时一些从来没关注过,或本身不是这个IP的粉丝就可能会成为为IP消费的一部分。
但改变一个IP,如果改变得过大偏离了原有的主题,与原有特色产生了冲突,或对原本的世界、角色、规则等做出巨大改变就必然招致原有粉丝的不满,轻则流失用户、重则失去IP的价值。对于一家游戏公司而言,最大化利用IP让它产生价值并盈利,并且不断地为其添加全新的符合作品特色的内容是让系列走下去的关键。
在游戏史上有很多值得一提的系列作品都在时间的流逝下慢慢淡出了人们的视野,但却突然有一天又以全新面貌回到大众面前。比如我个人最喜欢的《樱花大战》系列、《古墓丽影》系列、《黑道圣徒》系列(虽是个3的重制版)还有很多不列举了。这些老作品在新时代重新登场,也可以称作是老IP的复活。这不单单满足了曾经那些老玩家的心愿,也是验证这些老IP在新时代下能否再创辉煌的关键。
古墓丽影重启三部曲至少卖了2000万以上,可谓非常成功
那么IP作品的重启在当今游戏市场越来越常见,这对于玩家来说意味着什么?
对于公司和游戏业日益加剧的竞争又意味着什么?对系列老玩家来说,这是怀念自己逝去的美好时光的机会,对新玩家来说这是体验一个年代久远的系列游戏的机会;对企业来说是能保证收益下的再创新,并且发掘IP的新价值的机会。这是件双赢的好事。这也是为什么现在大型公司喜欢把老游戏IP重制、重启的一个重要原因,新IP的开创需要成果和回报并且最主要的是需要时间,而系列游戏积累下的粉丝无疑是一个巨大的金矿,在因为种种原因沉寂后的突然回归正是看中了这个商机。
关于系列IP的讨论到此为止吧,这次主要是说说一部IP对于玩家、企业来说意味着什么,它有何意义。关于引申出的关于重制的讨论可以见我另一篇专题文章。感谢你的阅读!