关于游戏重复游玩的可玩性建议
作为一个rogue的重度玩家,玩了许多rogue游戏。用了一个下午通关了游戏,很想再打开游戏,但是回忆了一下游玩过程,实在缺少重复游玩的驱动力
个人认为这款游戏作为roguelike来说重复游玩的驱动力尚缺,特别是在通关之后。而这可能是作为rogue来说是致命的
在说明问题前我想先说一下现在大部分优秀肉鸽游戏重复游玩驱动力所在:
1.每次游玩构筑的无限随机可能。代表:无间冥寺,noita,死亡细胞,传说法师等大部分肉鸽
2.较短的每局游戏重复流程。注意是重复流程,大部分值得反复刷的肉鸽,都会按区域或时间划分不同的怪物类型、新的物品装备技能等调节游戏节奏,并用减少的重复流程以保持每局游戏的新鲜感。代表:杀戮尖塔,哈迪斯
3.叙事。用通关或重复游玩带来剧情驱动力。代表:哈迪斯,莫塔之子
4.用每局不同的故事分支或怪物类型提升“随机”的驱动力。代表作:60s,枪火重生
5.不同的难度。代表:杀戮尖塔,月圆之夜
基于上面四点,能分析这游戏目前的缺点与相关建议:
1.构筑系统十分完善,但是缺少一点【联动】。虽然游戏的职业种族系统较为完整,但是游玩下来却感觉每个队友其实是在各打各的,缺少像哈迪斯,杀戮尖塔里面那种不同构筑间的【联动】,构筑变得可有可无,让人就盯着【牛逼】的、高输出的职业选,而不是【有配合】的职业选择,这点十分破坏体验。
建议是修改部分技能,比如木乃伊的技能是开局招小怪,那么可以设计一个种族技能是开局加全体攻击buff,让3木乃伊1buff等的阵容成为可能(较为简单粗暴的方法是,增加不同职业buff与debuff技能的数量与作用,把游戏阵容划分为物理队、魔法队与召唤队等)
2.流程过于冗长重复,能理解目前游戏还没做好,不过目前游戏的区域划分是基本等于没有的。以至于游玩下来感觉是不断重复,特别是阵容成型之后的10几层,游戏体验直线下降。
建议首先必须压缩每局游戏的时长,让每局体验更精炼。而流程改进有两种方案,1.用奖励事件等方式进行区域划分,比如5层前出神灯的概率会更高,而到了最后5层正面事件数量急剧减少,增加更多生死格斗场、遇敌的事件等进行难度划分2.根据游戏的阵容系统划分,创作大量的阵营事件,让玩家进行阵容的抉择,在5个阵容中各自遇到不同事件,进行随机性的提升
3.叙事方面不是肉鸽的标配,可有可无,不过我个人能看到这里面的潜力,因为剧情是在做重复游玩驱动力中性价比最高的一项
建议是同样可以结合阵营系统,局内设定【阵营值】等系统,让玩家在每次游戏中阵营通过事件获得,而游戏当选择该阵营到一定次数就可以解锁新剧情(就比如,我邪恶阵营100点通关后发现了新剧情,然后系统告诉我重复游玩邪恶阵营100点2次会触发新剧情)
4.不同难度的设置与解锁。这个没什么说的,把杀戮尖塔,月圆之夜那套搬过来就好
总结,这款游戏目前肉鸽体验来讲让我觉得非常像《归家异途》。就是单局体验良好,但是重复游玩的驱动力尚缺。希望作者可以康康我说的有没有道理吧。祝好