简介写到【简介】这个模块,我愣了神~该怎么样介绍我们这款游戏呢? 好像一个名词无法定义全部。 策略卡牌战斗、地牢关卡探险、随机事件探索、多难度副本深渊冒险,每个小短句,都形象的描述了我们的特色。 这几年各种类型的游戏层出不穷,为了博得用户欢心,各制作人使出浑身解数。 而我们的目标很简单,做一款可以玩很久的游戏,可以陪同你们度过漫长岁月~ 那么,问题来了?什么样的游戏可以玩很久? 头脑里闪现了很多词,但核心蹦跶的那么几个家伙,无非是随机的事件场景、有难度需策略的关卡、不氪金拼智慧的操作。 转念一思,这不就是我最爱的肉鸽或者卡牌。 选择恐惧症的我,犯难了~ 直到办公室00后的一句“成年人不做选择,我们全要”点醒了我! 好吧!那我们就来一次肉鸽与卡牌的碰撞! 最终,不做选择的游戏诞生。该怎么和你们介绍它? 算了,废话少说,言简意赅说两句! 全新剧情随机事件,沉浸式全地图自由探索。 每一次游戏都宛如一个轮回,随机的多难度地牢策略冒险,探险体验和策略抉择双重加成。 六大种族高颜值魂灵池不断充填,来一场绝美的视觉盛宴 。 这就是我们制作的可以玩很久的游戏。 不知是否是你可以玩很久的游戏呢???
开发者的话十月怀胎一朝分娩,终于迎来了《暗之回响》面众。 此时的心情忐忑又欣喜。 忐忑的是团队对于肉鸽这类型的游戏是初次尝试,会出现什么问题会有什么反馈,一切未知! 欣喜的是努力了这么久煎熬了这么久,潜心制作的游戏,终于可以呈现给大家伙了。 这种激动,不亚于为人父为人母! 由于是初次制作,且我们想给到大家一个不一样的美术画风,不同于传统放置卡牌的玩法,制作之路真是千难万阻。 美术小哥不停的推翻重来,每次相见,那文艺的长衫都多了一点颓废,定稿再见精神小伙已变沧桑大叔。 这一路的画了推翻,推翻再画,足够把人的意志消磨殆尽,好在结果还算令人满意~ 再看策划兄弟,为了有趣的关卡boss、祭坛等等。 办公室的争论从未停止,互相批判互相嫌弃,最常听到的话便是“你觉得有意思但用户不一定觉得有意思”。 有次某个策划小哥睡在折叠椅,突然惊醒大叫,我知道“虫穴”怎么设计更合适了~把全办公室的人吓的那叫一个机灵。 办公室内就这样不断的上演“奇葩说”和“脱口秀”,在跌跌撞撞中完成了我们的首秀。 回顾制作之路,感慨万千,腹有万语,却不知所云。欲与千言,竟又无语凝噎。 制作期间我们听了太多的不可能、不量力、不理智。我们崩溃过、绝望过、伤心过。 总算熬过了黎明前的黑暗! 从今天起,我们将在这里聆听大家的声音,与大家分享制作的历程,一起完成我们的《暗之回响》!