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代号:对弈三国
超次元玩家
个人感觉游戏基础是有一点小小问题的……武将行动需要消耗行动力,且攻击敌方武将是双方武将受伤,那相较于我主动进行场面交换,不是显然打脸更划算吗?(且一次攻击通常解不了一个满血将)2点受伤对于场面的影响太小很多像炉石这类的卡牌游戏,随从攻击是不会有消耗的,也常常能做出有利的随从交换可这款游戏,我–1行动力攻击敌将,和对方-1行动力解我,相差太大了,再加上暗将机制和大量等待被翻牌卡的存在,无疑在非常不鼓励场面交换,我想问一下这是设计这款游戏的初衷么?场面交换显然不利,无疑就会让快攻战术占据强势,特点便是抢据交战区然后无视各暗将开始抢血这种玩法难道不减低了策略的深度和游戏的乐趣吗?作为炉石老玩家的我深知快攻固然功利但后期卡组才是最快乐的……而且抢占交战区这事,疑似是对后手更加有利,因为按照先手1后手下1对顶,然后双方再各挺进占1交战区的套路来的话,后手是能多占交战区的。至少我感觉后手更加有优势。这是一个很基础的先后手平衡问题……还有一个基础问题是九宫格有点太挤,可以参考同样是九宫格策略卡牌的英雄爱三国(很可惜已经下架了),他们的解决办法是在中期陆续推出移除和补卡的卡,用来加深对局跨度,在后续改版、二代的游戏三国字上更是使用了3x5战场。至于什么武将设计潦草敷衍啊、插画盗图等等问题,我就不再多说了,说了这么多希望你们稍微听进一点就好(不喜勿喷,反正游戏最终做得怎么样玩家群众自然会给出评判)
活着只为蔡虚鲲
两天上了四十星😋,属鼠还是很厉害的
网抑市民小李
辛宪英减董卓攻,甘宁杀掉辛宪英。主公计给董卓加血。貂蝉让赵云董卓比拼。赵云攻击军营。结束。