为此次测试拉了七天的弓箭手正名
只有闲得慌,50磨成针(
因为最后一天了所以放开打了,虽然人少但是打的还挺激烈的,而我不知为何就混到了最后一天的阵营第一哈哈哈😁😁😁
利用好暴风雪的降低攻速特效,boss会有个空白期,双刀莽就好了
一个临时的测试计划!
勇士们好,又是夏季稀松平常的一天。大家肯定知道上上周游戏刚完成了新的测试,其中修改了挺多内容,也有部分玩家体验到了新版本。然鹅,一些阻断性的bug以及数值问题让我们始料未及,不管是玩家反馈还是数据都没有达到我们的预期。让团队进行了一波反思与总结。但是,俗话说从哪里摔倒就从哪里爬起!经过一周的秃头加班和数值重新梳理,我们推出了一个修改了整体数值体验的新版本!打算让一些新玩家再帮我们玩玩,坐下
《全职屠龙》4月25日开测预告!
亲爱的勇士们好,我是《全职屠龙》的官方运营咕咕,初次见面,承蒙关照~正如预告所说,游戏马上就要开测啦~当前的版本是我们团队历经两个月做出来的版本,主要先把我们认为比较好玩值得深挖的元素加了进去,因为时间不足,所以整体和其他完成度特别高的游戏还有很大差距。这么早上架TapTap,也是希望玩家们帮忙体验体验,出谋划策给我们提建议和开脑洞。虽然版本比较早期,但游戏整体还是乐趣主要还是在多人挂机同屏的
《全职屠龙》新版本12月7日开测预告
勇士们好,沉寂了2个月左右又要跟大家见面了!屠龙也将迎来可能是今年的最后一次测试版本,这次又会有什么变化?容我跟大家细细道来。在10月份,我们的版本收到了很多玩家的反馈,特别是将游戏变得更加放置化后。其中不乏有老玩家和新玩家很好的建议,最多提及的,还是觉得游戏“养成”不大够。这也是我们遇到的一个困局,游戏内容如何规划似乎都不能弥补只有装备这条追求。那么既然大家都觉得需要,那就加!!!本次版
夏日更新,《全职屠龙》8月测试来袭!
勇士们好久不见!吸取了上次测试大家反馈的建议和意见,这段时间我们都在默默地开发新版本,希望能够优化一些问题,让大家理解到我们这款游戏的核心乐趣。终于,新版本也按预期完成。虽然新加的内容依然还是不够多,但是确实结合了一些大家反馈比较好的点加以延伸。目前的框架虽然确实还比较简陋,但后续还是有很多想象空间的。因此,我们决定在8月10日继续开启一轮新的篝火测试,也希望玩家们能够体验,看看改动是否符合大
《全职屠龙》新版本3月16日开测预告
勇士们好,春暖花开,万物苏醒,屠龙2023年的首次测试也要来了!这次又整了什么新活呢?还请各位看官老爷继续听我絮絮叨叨。在去年12月份,我们收到了很多玩家的反馈,其中不乏有很有价值的建议,比如世界BOSS定点机制不够合理、各职业之间平衡性较差、养成线还是不够丰满等。那么自然还是照例,改改改,加加加!!!本次船新版本进行了职业平衡性调整,增加了新的养成系统,同时将世界BOSS回归在一张地图里
8月11武器平衡性调整
经过一天反馈,我们决定对武器进行一定的平衡性调整,目前已经在游戏内更新,调整如下:提高双刀的生存能力与输出能力迷踪魔影*闪避率临时提高10%/11.5%/13%/15%/17.5%/20%→闪避率临时提高15%/17%/19%/22%/26%/30%影之分身*每次攻击5%/8%/11%/15%/20%概率减少该技能0.6s/0.8s/1s/1.2s/1.5的冷却→每次攻击8%/11%/1
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处