简介“中华上下五千年,难道只有三国吗?”绝不! 悠久的中华文明中广义存在过83个朝代,其中始皇帝嬴政灭六国开辟出泱泱中华走向统一文字、货币、计量单位等影响后世深远的超级时代!这个比三国更早的时代,有着嬴政白起廉颇屈原孙膑等不逊于三国的名将谋士,同样的神州大地,不一样的历史格局!无VIP护肝春秋国战SLG,就是——七雄纷争!
开发者的话七雄纷争官方群:1076102229 大家好,我是你们的朋友,《七雄纷争》制作人:大秦 在提笔前,我思绪万千,《七雄纷争》的研发经历了两年时间,这时间跟很多大作相比,并不算很长,但游戏的构思,大约从5年前就开始了。 我一直在问自己,为什么中国人的故事,要交给外国人做游戏?我们自己游戏人的初心在哪里?能不能有一款游戏,让我们自己讲好一段历史故事……于是,在争议和怀疑中《七雄纷争》立项了。 在故事的选材上,我们决定选择相对冷门的春秋战国题材。大家可能会很好奇,为什么我们会选择春秋战国题材。 在我们看来主要有两个原因: 一、春秋战国是一段极其特殊的历史时期,它的出现标志着奴隶制的土崩瓦解,也正因为它处于奴隶制和封建王朝之间,制度急剧变化,战争频繁发生,导致了各种思潮的出现,人们开始思考很多不曾思考的问题,"如何治理国家?", "对与错如何划分?", "战争的意义是什么?", "人生的意义是什么?" 等等,各种思想学术流派的成就与同期古希腊文明相辉映,形成了百家争鸣的繁荣局面。对中国文化后续发展起到了极为重要的促进作用。然而,这如此种种伟大的一切,很多玩家无从知晓。 二、很多人熟知每一位三国武将的名与字,却不知道战国四公子是谁;很多人对"貂蝉拜月、七擒孟获"的故事津津乐道,却不知"西施浣纱"的凄美,不知"荆轲刺秦王"的决绝。我想说,春秋战国的故事,同样宏大精彩,他们值得被记住,我们有责任,有义务让更多人了解这段辉煌的历史。 为了讲好这段历史故事,我们首先要做的事就是让这段故事更加有趣,更加有参与感,并确保最终能够还原这段历史,我们经历了若干次的头脑风暴,专题会议、游戏主/次架构的撤项和立项。我们觉得SLG+卡牌这样成熟的系统是可以运用到游戏体系搭建上的,也是基于此,我们的很多功能、系统、玩法应运而生。 【沙盘模拟】 我们知道,沙盘在我国历史上的运用由来已久,公元32年,汉光武帝征讨陇西的隗嚣,召名将马援商讨进军战略。马援进言道:“今隗嚣侧足无所立,将帅有土崩之势,王师兵进必破之!”,当时很多谋士将领对马援口出狂言,深表疑惑。马援解释道:“援破敌之策,便在米中!”,于是他用谷粒,绘制出了整个立体的沙盘,根据沙盘推演,确定了最佳的进攻路线,所到之处,如入无人之境。 为了还原古代的战斗策略并体现七雄"纷争",我们将整个战国世界以类似“沙盘”的形式拼接在一起,每个国家以郡城为单位分为多个地块。玩家需要在“沙盘”上派兵攻打占领郡城,通过和敌方领地进行物理“连通”达到扩大国家版图的目的,扩大国家版图不仅可以获得城池和增益效果,还可以最终占领“洛阳”,完成统一大业。整个过程和我们熟悉的SLG玩法非常切合。 为了让玩家更直接的参与战斗体验,同时方便玩家进行实力验证,我们还特意设计了一个PVE副本,让玩家来体验沙盘推进的快感。 为了玩家体验到更真实的战斗体验,我们摒弃了传统SLG游戏战斗模式,将"攻击发起>产生结果"的固定模式改为了"攻击发起>过程管控>产生结果“,玩家可以拖动指定作战单位,改变作战策略,进而影响战斗结果。 【卡牌玩法】 在古代,战斗的成败的关键在于用兵。因此想要运筹帷幄,你需要根据不同的战斗,配置不同的统帅(这里的统帅我们叫“武将”),基于此我们创造了各种各样的武将,有些武将擅长统领骑兵,有些武将擅长统领弓兵,而有些又擅长统领车兵。不同兵种又存在一定的优劣,基于这种优劣我们创造了兵种相克理论(比如弩兵克制车兵,车兵克制盾兵,骑兵克制弩兵等等)所以在这里并不存在最强阵容一说。你的阵容搭配思路将直接决定战斗的成败。 除了自带技能,武将还可以学习多个兵法,合理的组合可以达到1+1>2的效果 【将兵分离】 还原更加真实的战场,士兵不再是武将的血条。武将死亡,士兵可以继续战斗(但士气会有影响),士兵全灭,也不影响武将无双。你可以选能更换发挥士兵战力的统帅型武将带队,步步为营稳定推进;也可以选择刺客武将加全重步兵的组合,士兵吸引火力,刺客直捣黄龙。 【多兵种作战】 《七雄纷争》的兵种并不是单纯的”高阶兵种一定比低阶兵种强”。我们更加注重兵种本身的特色,比如飞行兵种木鸢,免疫一切近战伤害。而低级骑兵牛车,虽然攻击为0,但采集负重确实一流。 高阶兵种的解锁也不是仅靠在训练营升级科技解锁。玩家还可以通过占领特定的城池,解锁特产士兵。比如占领了城池“吴”的军团玩家,就可以解锁特殊的兵种——火牛营。 【文化切合】 传统SLG中的“城建/发展”和“军事”方向的科研,在七雄纷争里面分别被“百家学馆”取代。 “百家学馆”分别由儒(孔子)、道(老子)、墨(墨子)和兵(孙膑)四个派系构成。每个派系的研究方向都有一定差异,有些派系可以提供负重提升、城防提升、采集速度加成、不过都可以归纳于“城建/发展”。 作为君主,玩家可以主推一家思想,从而获得这个流派的特别加成。例如主推儒家可获得全资源产量+25%优质buff,而主推道家则可获得打野行军+50%的巨大强化。在什么时期主推什么流派,也是需要玩家思考的策略之一。 为了让大家更好的了解春秋战国历史,我们新增了答题系统,在这里我们想传达的观念就是:知识是有价值的,因此回答问题都会有相应的奖励激励。 门客作为贵族地位和财富的象征最早出现于春秋时期,那时的养客之风盛行。每一个诸侯国的公族子弟都有着大批的门客,如楚国的春申君,赵国的平原君,魏国的信陵君,齐国的孟尝君等。门客主要作为主人的谋士保镖而发挥其作用,必要的时候也可能发展成雇主的私人武装。在《七雄纷争》里面门客也同样扮演着重要的角色,包括抓捕敌方门客,破防敌方城池。 类似这些贴合历史的文化设定还有很多。我们也希望通过这些努力让大家更好的了解这段历史。 结语 《七雄纷争》很快将要在六月初和大家见面了。在这里,我真诚地感谢所有《七雄纷争》的粉丝们,没有您们的鼓励和认可我们是无法完成整部游戏的开发。同时,我也感谢我的团队无私的奉献,你们是我的英雄。让我们一起相聚六月。加油! 《七雄纷争》制作人——大秦