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旅行江湖
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玩过
游戏时长 46.5 小时
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玩过
游戏时长 78.0 小时
体验了3天了,来评价一下
对比现今大量注重纵向数值养成,和依靠不断添加高肝高氪系统功能以提升玩家粘性和缩小养成颗粒度的放置游戏,《旅行江湖》无疑是一股清流。
1.核心战斗有趣且富有对抗性,《旅行江湖》将武侠中的过招表达成实时弹道射击,让功法选择和弹道选择成为胜利天平上的重要砝码,一定程度上退化了纯粹的数值养成,但极大地提升了战局内的操作空间,而且为了照顾佛系一点的玩家,依然增添了自动战斗功能,说明设计者有考虑到不同层次类型的玩家。
2.养成系统不枯燥单一,养成本身就具有策略性。和不断升级人物等级境界做为核心养成线的主流放置游戏不同。《旅行江湖》将数值养成分化到各个不同风格各异的功法技能中,功法技能的养成水平,决定了人物主角的能力水平,游戏中表达为九品-一品高手、巅峰、绝顶高手等,不仅武侠风骨突显,功法怎样搭配,养成哪些功法,玩家的选择给养成带来了策略和趣味。
3.辅助养成的游历系统,放置功能核心类似于旅行青蛙等放置类游戏,但不局限于此,游戏增添了主动游历,随机剧情等功能部分,让陈旧的旅行放置功能焕然一新,强化了期待感,强化了玩家探索过程中的武侠剧情体验(体验过的剧情以剧本的方式收录在游戏中,方便玩家回顾。)
4.我称之为游戏内循环,或者游戏生态。《旅行江湖》里,部分npc成长史动态的,因为暂时还没有开放sns功能,与npc的互动暂时代替了sns的部分,成为了玩家的主要行为之一,而这些npc的动态成长不仅增强了武侠世界的真实感,而且扩大了玩家的互动范围,延长了互动历程。
5.最后说说游戏画风吧,人手经费的原因让游戏画风虽然别树一帜,但差强人意,虽然在我看来瑕不掩瑜,功能玩法和武侠意境的表达可以掩盖缺点,但这不失为一种极大优化游戏的路径,相信立绘优化后,游戏有更强的推广属性和市场空间。
希望游戏能越做越好。

玩过
额...游戏时长是好几个小时,并不是一分钟,但是我不知道为啥它写成这样了...现在挂机和mud游戏太多,不管是什么行业,由于世界人口太多,创新真的越来越难,你绞尽脑汁,薅秃头发,灵光乍现,自以为“独一无二”的金点子很可能上网一查就发现N年前早被人玩过了...同质化有时候是被迫的,因为创新的难度***跟左脚踩右脚上天一样,而市场现有的模式虽然饱受诟病,但是它稳。它的原理就是——既然被这么吐槽却还是经久不衰,说明还是迎合了特定的人群,只要维护好这群人就足够。
以上只是我对市场上很多东西(不限于游戏)同质化严重的一个感想,不单指任何人或物。
基于此,在现有的同类游戏里,这款游戏已经体现出了一些不同,所以我觉得很难得。首页面建立人物的时候,作者是融合了现在流行的一些梗,像前世职业如果是算命的,点击右上角问号会出现“******?”之类的,穿越背景的游戏很多,但是把前世职业和武侠属性联系在一起,还加一些梗,这是这个游戏特有的,我每一个职业都刷了,很喜欢设计它的小姐姐,我要是个男的我肯定追你!😍有一个地方很难得,NPC没有用金庸古龙里的人物命名,然后上来就一刀斩666之类的,起码不烦人。但是有的地方还是有金古的影子的(比如雪小狐😂想起雪山飞狐,萌萌哒好可爱),武功招式的名字也没用烂大街的名字
缺点也挺明显,最大的感受就是对战太慢了,人物模型和屏幕的大小比例看起来有点不舒服,可能画面更精美对人力、资金和时间需求也更高吧,先完成再完美是正确的工作顺序,所以现在不那么完善是很正常的。另外,小姐姐你真的可以写小说挣钱了啊!(我身边一个女生大一写小说,现在全职在家,毕业一年准备要买房了...)