空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
11月25号Tap开始安排测试。
(也就是24号我们还要加班改BUG。😭)目前团队里的伙伴们状态请看下图 目前程序员的状态 目前美术的感觉 目前策划的状态 目前小编自己的感觉
新章节的怪物原画设定
貌似在评论里看到了有人想说出一些克苏鲁的主题设定,这句话一下子就正好击中了老夫那瘙痒难耐的内心了啊~是谁这么了解我啊。站出来,快~站出来。我要给你个五毛钱的赞~嘿嘿既然你诚心诚意的问了,那我就大发慈悲(迫不及待)的告诉你吧!我们就是做了克苏鲁的主题了~哈哈哈哈哈这是原画设定图~像素化的进程已经在画了~~~PS:再给你们科普个小知识~(像素不全部都是直接点像素的哦~上手直接画像素这是在给自己设定地
【开发者手札(四)】“隔壁策划组同学每天认真思考如何让战斗更有趣,现已用完两箱霸王”
……后来呢,我们的策划同学捧着一顶假发和一份ROGUElike的执行方案来开会了。于是我们就这么愉快地决定下来,采用ROGUElike模式来设置关卡。ROGUElike模式,肯定是现阶段在闯关打怪进度里抵抗“一成不变“枯燥感的最好的解决方案。我们也确实一直想找到一种多变的、最好是玩家完全猜不到下一秒将发生什么的玩法,让每一次进入关卡遇到的挑战,都是全新的历练,但同时又把变数控制在玩家实力能hol
【开发者手札(一)】“那个深夜,酒馆老板异常热情地邀请俺陪他玩一盘桌游,然后…”
……然后,就是现在《林中小屋》DEMO版本的样子了。木有错,相信玩过DEMO版本的玩家们,肯定都会下意识地觉得,《林中小屋》的整体UI交互和地图场景布局,看起来实在很像一盘不太寻常的桌游。桌游呢,其实是一种特别容易让玩家建立代入感、强化参与感的形式。我们这个《林中小屋》故事背景和讲述视角,既然是一名被莫名吸入到游戏世界中的“玩家”,那么第一时间把代入感和参与感迅速拾掇起来,就显得非常重要。所
【开发者手札(三)】“注意了注意了放大招了放大招了!”
就视觉感官体验来说,“放大招“的效果有多酷炫,在某种程度上,决定了这个游戏有多吸引人。我们想了很多办法。“帧动画“当然是个笨办法,耗时耗力,但我们还是用得很嗨森,因为“帧动画“特效能够表现出来的细节丰富度和动作细腻度,是其他视觉技术手段无法比拟的,而我们都知道,一个游戏人物的动作细节,越丰富越细腻,他或她的性格特点就越鲜明,角色就越容易被真正赋予灵魂。 我们也采用了“多骨骼绑定“的技术,来针