刃心游戏截图
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刃心

刃心

4月17日 首发
16周岁+官方入驻
8.5
下载
510 万
278 万
游戏大小
219 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/26
开发者的话《刃心》带你闯荡忍者的世界! 这是作为大学在校生的我,第一款完整的手游。 第一次,很美、很纯、很执着,就是想让《刃心》更加完美。 经过大量时间的打磨以及和美术大大的讨论,最终它诞生了,它不仅是一款需要你耐心研究游戏,它更像是我的孩子一样,带着那种真真切切的情感,要去和陌生的你们见面,希望你们能够成为很好的朋友,带着它一同闯荡这紧张、刺激、畅爽的世界!
游戏时长 62 分钟
♛〖游玩感受:闪瞬即逝的特殊〗
(写于22年8月,仅供分享,想看当前版本的评价往后翻)
评论区内,有人说这是款跑酷游戏,有人说这是款音游,在我看来,不如直接追溯其上级再定性。
♛目录:▶介绍▶感受▶细谈
♛介绍:
▶定义:
这该是款快反应快节奏的动作类游戏。
▶玩法:
简单,就跟《别踩白块儿》那般一样,你只要知道点哪就行,后面的难度,全是速度上的难度。
只要反应快,你就是大神。
▶操作:
相比较《别踩白块儿》,它只是多了一个功能按钮,也就是玩家可以选择跳跃或者斩杀,但是一旦用错,直接大幅度扣除血量。
♛感受:
目前的感受大概只有一个:闪瞬即逝的特殊。
那一缕的特殊,支撑起游戏的亮点。
游戏有三个特殊的点:
1.我是真的第一次见到有游戏,原皮比皮肤做的好看(可以双向品味)
2.这游戏玩的越炫酷,操作越难
3.纸画符很好,然后就跟yys一样没锤子用。
♛细谈:
▶第一点:画风。
游戏里有三个角色,分别是白刃,刀狂,雪姬,前两个都是男角。
白刃的原皮是小白人,后面的皮肤还算可以,属于中规中矩;刀狂的原皮比较呆,皮肤就个鬼武比较耍帅。
而雪姬作为为一个妹子,自然也是游戏中的颜值代表,原皮是真的很不错,虽然是个有菱角的建模存在,但看得出来还是比较漂亮的,然后就当我满怀期待看向皮肤后,我陷入了窒息。
白灵?什么礼服又是个短粉直的形象,还有那眼睛认真的嘛;黑寡妇更不用说了,煤球形象是真的整个脸和身子全是黑的关键是眼睛都看不到。
孙尚香是做的比较中式女武侠的衣服,可问题是v字领拉那么低下,尚且理解卖福利,可你好歹头部做好啊,你那几乎像秤砣的短发是认真的吗。
最后一个鬼姬更绝,男女都看不出来了,一头斜刘海白发杀马特,真的裂开。
我这真的是第一次见到做的原皮是颜值巅峰的游戏,我甚至没有什么游戏能在这方面做出比较。
谁家皮肤不是越来越好看,这样让玩家努力氪或者肝,结果这里属实反向来了。
▶越炫酷的,操作越难
你说它是跑酷游戏,我并不太认同,起码玩到的《地铁跑酷》《天天酷跑》还是《神庙逃亡》,甚至一些名不经见的小跑酷游戏,都是难度慢慢提升的。
而且音游上也是采取这个方式增加推进的。
这游戏不一样,我玩的是雪姬,这角色能更快的让你感受到游戏的炫酷和难度。当然白刃也有,就是自带可以抵消操作失误,然后炫酷程度也打的比较慢。
它是只要你杀到一定数量,就瞬间加快到一个环境中,还能再深度加快,直到你失误,然后重新恢复原速度,然后再入。
第一次进入的环境是灰色,这里的在环境结束的时候会进入短暂的子弹时间进行正常选择,也可以加速判断然后进入下一个环境。
第二次进入的环境是黑白,黑白线条特别明显,前方的场景更加清晰,但是移动速度也更快了。
第三次进入的场景是蓝?,实在不好形容那感觉,是各种有差异化的蓝色组成的世界。
再快我就真的失误不断了。
普通场面平平淡淡,一层世界,灰色滤镜。
二层世界,黑白夺目,三层世界,蓝色炫酷。
是的,最适合的词就是炫酷,还是()的是炫酷。
▶纸画符很好,就很yys一样
属实看不懂让玩家自己画符文有什么用,画的东西根本体现不了,让玩家看不出来,那这就是个败笔,和yys抽池没差别。
同时,自己花符文,消耗的魂火是真的快,瞬间蒸发的那种,而且哪怕你只是点了个点,还没怎么滑动,它也飞速消耗魂火,明明有着墨水的表现形式,却不是墨水的消耗表现,这多少有点怪吧。
只能让玩家自己快速在一秒内画出一个大概的图形,不过想到这辛辛苦苦画的图形没个锤子用,似乎也没那么遗憾了。
当然,也不拿你跟专门以绘画为主的游戏做对比,哪怕是益智游戏,就拿同样是把画符文当做乐趣的游戏做个借鉴:
《纸上弹兵》
人家画符,你画的是什么样,就表现出来的是什么样,而且不限制画的比划,更重要的是,它还有四种颜色!
这款游戏却基本上啥也不是,好好的一个创意点,就这么直接的跟个yys的抽卡一样,概率出更好的存在,仅此。
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说下版本更新下,似乎重新推出的版本体验吧。
1.更多氪点了。
尤其首当其冲是首充6r给红武,并且在第一个邮箱信件里信誓旦旦“首充礼包血赚不亏”——需要说明的是,的确不亏,但不一定真的需要买。
200钻可以直接买个折扣橙武(邮箱可领2332钻,直氪的话6r=180钻),看广告可以得个紫武。
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2.特效微调了
如今的实际体验上,差不多是
30次连击,进入黑白阶段;
60次连击,进入蓝色阶段;
100次连击,进入金色阶段。
当然,榜上有过千连击的大佬,我自愧不如,不知道后续的特效是啥。
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3.玩法
玩法还是那个玩法,可以自己在设置里调整,是左跳右攻/左攻右跳都可以。
遇到敌人选择攻,前方有平台选择跳。
可以稍微慢节奏游玩,而不是迫不及待的点击反应,很容易造成失误。
一般来说,一关失误个三到五次,就结束了;如果频繁失误,那差不多三次就能结束。
♢———♢———————♢———♢
4.个人看法
不知道怎么突然飙升到近期新品榜的。
一些新人玩家,如果把它当做一款新游看待,可能接触了一会会较为失望。
当然——这种新品,主要是大改运营思路后、重新包装的新品吧(不过反过来说,如果不大改、可能本作《刃心》销声匿迹于两年前了)。
游戏现在是广告+内购,成就、邮箱等送钻石,钻石主要用于购置或者抽池(游戏里叫“招御”,点「武器」就能见到了,没有单独在主界面列个ui),60钻一抽,50次保底橙/100抽保底红,我是真的四十抽下去啥也没。
2024/5/10
来自 OPPO Reno 5
游戏时长 2.2 小时
画面音乐不错
■爷青回的手速康复训练
曾经在20年一度爆火,但又莫名其妙离奇下架,续有着诡异缝合色彩的刃心2上线后,现又秽土重生出现在眼前!
➤【体验感受】
虽在玩法上删除了Boss模式,增添了不少小额氪金及抽卡元素,但依旧简单又略带上头成瘾,没有像刃心2拥有过多强拼硬凑的缝合特性,讲究一个沉浸式纯粹跑酷,把一个简单的核心玩法做精做透彻,还是得蛮下功夫且不浮躁。
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■靓点
➤【大道至简的心理预期管理】
先抑后扬,从藏拙再到惊艳,反差即是必杀!
简单式左右点击的跑酷操作,配合简陋原始的人物建模及场景画面,整体相对抽象易懂,有效地把用户认知预期控制在较低的水准!但在实操体验时,却展露出流畅的打击感+色彩缤纷的视觉表现设计,画面极具爆发与冲突性,属实有点在意料之外...
➤【浓烈的忍者代入感】
跳跃、挥砍、疾行等动作表现上,恰到好处地展现忍者职业,行云流水般飞檐走壁,但又十分脆皮的特性,尤其在多次连击后,切换成多样的纯色线条透视的暴气画面,宛如开启血轮眼释放月读,瞬间热血般的中二之魂正在燃起,当年我两手插兜,不知道什么是对手~
➤【轻量化的跑酷机制】
不复杂,你的手速反应能力=移动的速率,区别于《天天酷跑》《忍者必须死3》中角色自动前行所带来的焦虑感,及潜藏于道具与陷阱中的不确定性,它就比较佛比较真实,跑慢了就是反射弧比较长,或者手指不够熟练,不用专门为地图去思考策略性,只要特定时间内走完这段距离,即可胜利!
➤【详略得当的养成系统】
详,体现在会全面告知你:有武器,符文,等级,放置宝箱等养成线存在,可通过堆积数值方式,来增加关卡内操作的容错率,数值越高则犯错成本越低!
略,则在养成线不具备太多策略性及数值设定,品质越高越值得培养,一键升级/合成操作即为最优,设计初衷就是方便搭建玩法循环,建立起有效的反馈机制+付费体系,虽然是来凑数的,但也是游戏系统下必不可少的环节;
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■不足
1:Boss战没必要删除,现模式太过单一
2:省去了画符环节,欠缺抽奖时的仪式感
3:缺少剧情故事型包装,线性闯关苍白乏味
4:忍者角色太少,技能普通且无趣
5:弱联网单机向品类,没有工会社交功能,缺少些好友对战及强交互PVP竞争玩法,但却有着不少付费养成礼包,主打一个冲动性愿者上钩,我只能看些广告支持一下...
官方骑猪少女雪花儿 : 《大道至简》《先抑后扬》《详略得当》——笔阀老师家里还缺膝盖吗QAQ太会写了!! 首先~雪雪有看到一些友友对BOSS战的怀念啦~~持续收集反馈中ING; 其次~画符玩法可能存在一点点风险问题,所以经过考虑目前版本是调整为抽取啦,仪式感表现上可能会有点欠缺QAQ; 然后~关于剧情故事、角色技能这部分在旧版本中也会偏弱一些,更加注重跑酷纯享体验~友宝的建议会记录反馈哒! 最后~刃心目前版本还没有安排社交系统的计划~为了弥补竞争玩法的不足后续会在排行榜活动方面丰富一些内容~~已经在排期制作中辣,希望可以跟刃友们共策共力,也希望大家能够给到我们一些中肯的建议~~

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