简略版
防御方面,普通模式,低热度主要叠回复。中高热度主要叠攻击回血。高热度和无尽叠闪避免伤缴械晕眩。
攻击方面,普通低热考虑虎的双击,中高热度注意暴击。高热度和无尽必选龙秒杀,虎百分比。
普通模式过关:叠恢复,选战斗回复的buff(鸟的打人回血,龟的>1回血)。其他的大概点点就过了。商店点恢复和加血,篝火有钱可以点加血。
热度:一般带了龙,加钱buff一级一般够用。低热度和普通区别不大。高热度前期可能挺不过去,篝火回满和buff选几个强攻的就行(实在不行多刷几次开局的)。鸟的回血buff依旧好用。怪物血量起来了龙的秒杀和虎的百分比好用了起来。稍微叠一些免伤闪避,晕眩缴械基本稳了。
无尽加热度:我一般是带龙鸟龟热度加上其他,前期难顶,可以考虑自选一个鸟的回血。前期一段时间是一边硬刚掉命一遍爬楼回复活。为了渡过前期点一些减功和鸟龟的回血。中期相对安逸可以稳定回复活,后期怪物极度膨胀(900层),固定数值的buff基本没什么用,伤害要靠虎的百分比伤害和龙的秒杀,平a伤害有后羿加暴击加攻和伏羲加攻。暴击的加成变得明显(我最高可以11+的倍率)。但是依然无力,稳定掉命,依靠中期累计的复活苟延残喘。最后大概1000多复活耗尽。免伤,闪避,晕眩,缴械代替了回血类技能的位置。
过关比较容易,热度4之后就没加了。(新记录普通热度7,无限热度4,1100+层)
有几次看到负两万多的血量,怀疑是青龙秒杀的计算有点问题。
后期数值累乘导致游戏时长飙升,耗电量好像也大了不少。
希望多余的贡品也有处理方法(后来发现可以加初始buff)
固定数值的加成后期实在尴尬,私心觉得可以改成固定数值+层数或者攻,血*系数