斜阳淡淡
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新游先锋
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买过即玩过
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玩过游戏
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252小时
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游戏成就
期待
果然,哎,怪没趣的~画大饼人人都会,真的能做成的几乎没有。
只给4星是因为我不能从你们展现的预期中看到一个可靠的未来,我第一眼看到这些内容宣发的时候感觉就是在放卫星,越琢磨越觉得有点神奇。
1、游戏演示视频中没有任何玩法展示,只展示了美术效果。在我的记忆里,逆水寒手游是这么干的,因为大家对于它的玩法,内容,付费模式有预期,所以它只需要展现画质和开放世界所能达到的效果就行了;
但《魂》没有这些东西,尤其是具体的实机玩法展示,所以越好的美术效果在我这里反而是减分项目。
因为美术、人工这些都需要成本,越精良的游戏画面意味着更高的盈利预期和沉没成本,就意味着对玩家的付费预期越高。
然后你们再和我说,我们没有那种逼氪的倾向……我能说啥~
2、首先您也说了做了二十多年游戏,这游戏也是tap独家,这游戏能出来,想必是得到了一些认可和背书——只拿个还不错的美术资源展示,没有玩法,我想是没法说服投资人和tap的。
我仔细看了一下开发者的话,这些东西说好那真是很好。能在2022年依然愿意用心做一款MMO,能够毫无保留地向玩家阐述自己的初心,甚至让我看到了我最爱的FF14的影子,真好。
但,FF14是建立在月卡制,和绝对公平的付费环境之下的开放世界。而在游戏介绍里,我并没有得到这方面的反馈,反而把一定笔墨放在了“道具交易掉落”、“属性独一无二”上,emmm。
从这个思路往下想,《魂》要么就是个“装备驱动类”,类似DNF的那样的竞争机制,要么就是个NFT游戏,总之就和良心游戏靠不上边了。
这个机制无底洞下去甚至比抽卡逼氪还要厉害,毕竟抽人机的卡是有底的,人与人之间的比较是无限的……
3、以上纯粹是我的揣测,如果不对那我就诚恳道歉。
哎~
玩过
我自己大学时候以加缪作为毕业论文,然后现在在做游戏,这个“不能称之为游戏的游戏”让我觉得有点意思,就随便聊聊。
一、我觉得能做这么一个游戏的人是很幸运的。
在我的思维里,如果现在让我做一款游戏,我至少会想这么几点:
1、如何让玩家觉得有趣,并长期留下来玩,保证留存;
2、如何实现游戏变现;
3、如何让游戏变得可成长,再往后进一步增加内容;
4、我又能从这个游戏中为以后的项目学到什么,储备什么技术;
然后《西西弗斯移山记》直接把我的几条全都否了,非常直白的说:“我啥都不按你的想,但我也是个游戏。”
我觉得没有思维框架、变现压力和项目负担的游戏开发者,是很幸运的。
二、从头到尾持之以恒的无聊、无结果、无意义,就如同生活一样
如果说游戏有一个让人着迷的地方,那一定是“成就感”,通过某种努力最终达到某种成果——在起点给出方案,在半路给与激励,在结尾给予赞赏,并且完成一些不太可能在现实生活中做到的事情。
在最终的最终,以“通关”作为结果。
而《西西弗斯移山记》又否了这一点,从一开头就拿出了一个“不可能通关”的数值摆在你面前,用枯燥,重复和单调告诉你,这里没有“通关”的说法,你的目标在可预见的将来,是不可能达到的,能陪伴你的只有路上偶然出现的文字以及一尘不变的背景音乐。
就和你日复一日的生活一样,没有开头,没有结果,有稍纵即逝的意义,有你给他梦想的全部未来。
三、接受并拥抱生活
推石上山是一种无从改变的,无从超越的,无从舍弃的命运。对西西弗来说,这就是他的命运,他的思想、生活、行动都是建立在这之上的。
你无法超越它,因为它就是你;
你无法离开它,因为它就是你;
舍弃了这一前提,你的生命形式便也无从存在。
对于非西西弗的我们,这些前提变成了“人是将死的”。假若把《西西弗斯移山记》想象成一个古代帝王渴望并追求长生不老的过程,你也许就能对这件事情有更多的感触。
学会看到到终头也无甚意义,在贫乏的世界中学会生活,也许就是能够在这个游戏里多想想的事情。
四、激进派掘进者、改良派挖山者与原教旨推石者
论坛的好处就在于,大家可以就一个游戏各抒己见。Tap的宗旨是“发现好游戏”,但“好游戏”的标准是相当多元化的,个人化的。
显然,现在《西西弗斯移山记》是一个雏形,我在想,不同的人会对这个游戏的未来有着完全不同的期冀:
我是一个比较原教旨的推石者,我觉得目前这个游戏还不够“苦”,不够“荒谬",顶好挖到一半有概率山体垮塌,从头开始,逼得你觉得”莫名其妙“、怒而”思考人生“,那这个抽象游戏的目的就达到了;
有一些改良派移山者觉得现在这个节奏还不错,挺适合作为一个挂机游戏的,也能给自己找到持之以恒的目标,甚至可以当作挂机游戏来玩,当作计时器来看。
而更多的玩家则是觉得太苦太累,希望多加点新的挖掘工具,让大家有个挖下去的盼头,这也能理解嘛,毕竟挖不到尽头的山实在是太恶臭了。
不是一定要把一个游戏上升到哲学高度的,大家完全可以按照自己的想法去理解这个游戏。
其实还有很多值得写的东西。
但实际上我并不喜欢这个游戏,只是更喜欢把它作为一个思考的客体,可谓“叶公好龙”了;
因为当我自己拿起这个游戏开始玩一会儿的时候,我对于“荒诞的山”展示在我面前这件事情感到不舒服——简单来说,生活已经这么苦了,玩会儿游戏就别动脑子了,放松会儿得了。
所以我更能理解不喜欢这款游戏的玩家,因为我也不喜欢,但不妨碍我偶尔拿起来看一看,挂一挂。
玩过
游戏时长 7.7 小时
如果你是CCG爱好者、或是文字类游戏的玩家,《仙剑奇侠传九野》对你而言会是一款充满惊喜、物有所值的游戏。你能从卡牌设计、主线剧情以及仙剑相关IP内容中看出制作团队的用心,这是在许多以营利为核心诉求的”商品化“的产品中难以看到的。
但如果你在寻找一款大众化、杀时间的放松游戏,那么在游玩《仙剑奇侠传九野》的过程中,你会感到《九野》各处普遍存在的一些小缺憾,最终一步步累积到了让人遗憾的程度。
当《九野》的直观乐趣难以超过它的直观负面体验的时候,它就很难吸引外来的新人进一步深入体验游戏,去体验它丰富有趣的剧情内涵、以及卡牌对战玩法中的乐趣——最终变成一个核心小圈子的独乐乐。
上一个类似的游戏是V社的Artifact,之前和之后的多款CCG都没有再现《炉石传说》当年的辉煌,他们的玩家群体也无不例外的最终坍缩成了一个小圈子,再难出圈了。
在这样的市场环境下,买量宣发是徒劳的——有不少评论表示“九野不火是缺乏宣发”。然而对于《九野》而言,轻度用户是很难留住的,核心用户凤毛麟角,大规模宣发投多少亏多少,就别再说这方面的话题了;
如果大家对《九野》的制作目的和方向感兴趣的话,可以去查看制作人叶枫两年前在贴吧的《九野为什么依然是TCG的八卦》,上面都说得很清楚了。
在我看来:
不要对《九野》有什么奢望,觉得它突然会火出圈,靠着某天的宣发就能脚踢炉石、棒打游戏王,之后的很长一段时间内都会保持随缘更新的节奏;
但也不要对《九野》感到绝望,它在剧情演出等方面的杰出会被人记住,这一年来,你可以看到《九野》在卡牌机制、卡背卡面设计、3D表现等各方面的进步,在资金和人员有限的情况下,这是让人可喜的。
总的来说,平常心玩《九野》就好。
我尊重每一个在这个时代不赚快钱的游戏人,尊敬每一个为了实现心中理想而做游戏的人。
但这也并不妨碍我觉得《九野》在有些地方真***烂,我扣一分,就是因为有些东西运营完全不重视,就列在下面,欢迎大家和我一起喷:
1、好友和对话系统:
2022年了,《九野》还不能实现在对局内甚至是在排位界面和好友聊天的功能。当我想要和在线好友PY的时候,我发现好友“正在游戏”中,于是他就看不到我的对话了。
2、官方规则书:
2022年了,《九野》依然没有推出官方规则书,加载界面的闪屏就是一瞬间,那个结算顺序新手能看到吗?《九野》在结算顺序,召唤物出场位置和衍生物属性上全靠猜,你敢信我是自己在打了几十局后才发现“召唤物是从前往后产生的”这件事情吗?更别说一大堆同卡上结算顺序的先后了。
3、剧情后续更新
2022年了,我们上一章的主线剧情还是在2021年,在七八个月前。这还是在预告期就发出了后续章节的剧情梗概,卡牌世界观越来越大的情况下,这能忍?
4、版本间期活动
玄总做个人吧,不要每次换个背景图换个名称换点奖励,就算个新活动了,让大家混三个月长草。平衡更新木有,水友赛木有了,小苏一周能有一篇就千恩万谢了。“佛系”和肉眼可见的“不作为”还是差蛮多的……
5、“永恒的七月”
我新版红袂呢?我2V2呢?