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万花丛中过
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玩过
相比于国际服,DeemoII国服在体验上还是比国际服要休闲的,去除了活动系统,去除了秘闻系统,也去掉了每日任务,每日签到和戳戳乐等一系列听上去就很繁琐的玩法
买断制的优势可能就在这,玩家的疲惫感大大减少,体验下来还是蛮休闲的
【游戏基础内容】
◎画面更加精美
◎打谱更加完善
◎界面简洁,也增加了许多新功能
◎画面更加精美
进入游戏的PV就能明显看出Deemo2的色彩是要比一代更加丰富的,不仅是新玩家被其吸引,一代玩家也是同样的感受,感觉到很新鲜,剧情方面一代感觉更加饱满生动,而二代的画风绝对是加分项
>而且hasuhasu知道不少玩家是奔着剧情来体验游戏的,所以还有剧情回顾功能,挺照顾玩家体验的
◎打谱更加完善
首先就是长条的增加,会有尾判设定(需要多停留一会儿,不然就得变绿色fast了)
再其次黄键不用太刻意去接了,与一代相比不容易误触些
虽然感觉判定范围小了一点,但是碰到就算是charming,这让新玩家的体验会更好
◎界面简洁,也增加了许多新功能
>作为一款有着3d场景的音游,Deemo2对于界面的观感做的是很不错的,只有右上角有一些功能按键能在最大程度上增加玩家的观赏性
>而且还可以发现结算界面有了一些明显的改变,会有fast和slow的数量显示,让玩家更直观的了解自己的情况
【体验感受】
I.红点让人不太舒服
II.操作方面仍不尽人意
III.打击手感轻
I.红点让人不太舒服
界面虽然是简洁了,让玩家感到疑惑的是红点的存在,每次上号看见红点对于我这种人来讲是不大能忍住的,但Deemo2比较烦人的地方就在于必须得一个一个将红点给消掉,费时费力
>初衷可能是想让玩家了解界面,但每次都有红点这就不是优点了,很影响玩家体验
II.操作方面仍不尽人意
操作方面是最想吐槽的地方,hasuhasu居然还讲Deemo的“优良”传统——断触给保留到了二代
拿“最强爆友”举例,里面所需要挑战的曲谱难度等级为11,我试的几次几乎把把都有断触这个问题,明明按到了但还是miss,简直让人抓狂
☞可是为啥仍有近乎满分的玩家?
音游圈子本来就很小,花雨旋律又是神作《Deemo》的续作,大佬自然是有的,但对于大部分玩家来说都是做不到那个程度的,所以中高难度曲谱(只要是铺面速度稍微快点就得误触)对于大部分玩家来讲体验极其不好,这点不如其他音游
III.打击手感轻
因为演奏乐器是钢琴,以为打击手感会很清脆,没想到只有“清”,即使开了按键震动也是如此,除了黄键有明显的反馈外其余都没太大改变,这让玩家不能沉浸式享受
✧整体给我的感受
二代的感觉像是想吸引新玩家,但是因为音游圈子不太大,所以几乎又都是老玩家,而老玩家又觉得曲谱没有难度,虽然70多首(不算额外内容)谱子,如果不是国服的先行曲包,很难想是否能吸引到玩家
>二代的剧情和各种探索太多了,反而稀释了主要的音乐玩法,如果放一张截图给圈外人看可能不一定知道他是一款音游
玩过
属于乙游当中比较突出的作品,作为经典的二次元剧情游戏,本身的质量十分优质,并且剧情厚度和独特性突出,带来的吸引力相当充分。个性发散独特,细节有所区别是游戏独到的亮点,但是一些环节个人认为需要改变。
🤤情况介绍
》玩法情况
对于游戏的基本玩法就是过剧情,通过主角的身份体会游戏的主线故事,对于体验有一个代入和推进的过程,充分体会故事的魅力。
整体也是融入了一些战斗、互动性等玩法元素,很大程度强化了游戏的体验感受,而不是单一无趣的展开,避免了相对枯燥的体验感受。
》体验情况
对于游戏的展开节奏很紧凑,其中通过一定的剧情铺垫就快速的展开主线的感受,让玩家能够开门见山的有关于游戏主线的兴趣和了解。
前期过渡环节在介绍剧情的同时,也带给了玩家充足的角色扮演代入过程,其中也包含了教学环节的输出,效果明显。
😤优势亮点
》自身质量提升
对于游戏画风的亮点,主要在于舒服自然的一定3d化渲染,其中明显的人物角色动作更为真实,第一人称观感下人物的表现相当生动,身临其境感更为明显。并且自身的画风画质基础优秀,对于剧情和背景等呈现极具观赏性,为玩家营造了舒服的体验环境。
当然,结合自身的剧情和体验过程,背景音乐等陪衬也是相当到位,其中对于氛围感的渲染很浓烈,给到玩家的体会也是更进一步!
》玩法优势
游戏中比以往的乙游增加了更多的玩法选项,不仅是一些剧情的选择,更有战斗、剧情互动等细节,带给玩家的操作性相对丰富。
其中主要的战斗环节,关于策略性的展示也会有,其中会有克制关系的存在,也会有一些组合搭配效果,对于战斗也可以发挥策略安排的魅力。其余的玩法也增加了过程的有趣性和充实感。
》剧情效果
游戏剧情的风格比较独特,采用古代的故事来体会,让玩家的感受是比较新奇的,可以说兴趣更佳。对于剧情也是贯穿游戏始终,对于完整的故事感受让玩家有渐进式的成长历程体会。
并且剧情发展跌宕起伏,对情感氛围等输出也十分到位,自身结合的参与感也带给玩家不错的体验优势,带来相对优秀的游戏魅力。
😮不足缺陷
》同类熟悉的套路
对于游戏基本的套路展开其实还是比较常规,其中对于基础的玩法感受等环节,无法突破熟悉的情况,所以给到玩家的玩法印象其实还是缺乏更多创新活力的。
并且一些卡牌的互动设定也是大差不差,对于一些休闲比如装饰等玩法也是重蹈覆辙,只不过简单的融入不同时代风格亮点罢了。
》不合理之处
对于玩家的剧情过程,其中让玩家对前进等移动的参与感,其实挖掘详细操作可以理解,但是采用卡牌点击的形式互动,其实简化了过程的趣味,并且自身的节奏很慢,比如前进、拾取宝箱等结算很慢,带来很拖沓的体验感受,个人认为增加这种主要的互动比较不恰当。
🤔完善建议
对于游戏,自身独特的风格剧情和质量优势,在保障基础优势发挥的情况下。个人认为游戏更多需要追求题材的突破和创新,而不是简单的采用一些常规的玩法元素和套路,可以代入自己的创意和个性。
其中一些主要玩法的情况要调整,这种简单的点击推进形式真的是有趣而不是无趣繁琐吗?
——————
总的来说,整体评价会偏向优秀,和市面上大多数乙游有明显的区别和优越感的作品。至于体验会让玩家更为舒服惊艳,本身质量合适的情况下,带来了剧情等不一样的风格感受,属于值得一试的作品。
玩过
三角洲行动公测上线——全面战争玩法说明
美术上其实没的说,即便是手机端的画质也可以用精致来形容,物体的光影折射效果以及人物的建模都是比较真实的,并且人物的动作轨迹也是完全符合现实的逻辑,像是奔跑时由于动作幅度变大武器也会朝上来减少画面的遮挡,被击倒时同样也会给予躺下的视角来进一步加强氛围感,无论是武器的音效还是击杀的反馈都模拟出了一副真实战场的景象,如果在开启120帧的设置那体验还能再上一个档次。
其实相较于逃离塔克夫模式,三角洲行动更吸引人的还是全面战争玩法,许多人其实也就是冲着这个模式来的,因为它要更加讲究团队协作和策略性,与cf手游的战争风云天瞳比较相像,但是战斗场面和可玩性都要远胜于前者,首先在地图上就已经足够庞大且复杂了,能够容纳大量群体,从视觉上就已经塑造起了大战场的景象,与摸金玩法不同的是,全面战争并不会只局限于个人枪法的比拼,还能驾驭坦克、直升机等重武器来进一步提高战斗的厮杀快感,这种爽感带来的体验甚至要远胜于其他fps游戏自己孤身一人团灭敌方所达成的个人成就,算是将战术竞技的优势发挥到了最大。
不过这个模式的弊端也非常明显,那就是非常吃队友,因为从个人枪法的比拼转变到了团队协作,这就意味着大部分时候都需要利用好各种载具的特性与队友之间相互配合才能更有效的争夺据点,如果遇到不会绕点偷点只会无脑冲且不愿意配合的队友其实整局游戏的节奏就会被大幅度拉长,体验也会慢慢变得如同坐牢般枯燥乏味。
当然,这个弊端其实大部分游戏都有,严格意义上来说不能算特别大的缺点,但游戏也要考虑通过一些机制的改动来减少因为队友问题所带来的负面体验,毕竟在画质和玩法都有不错表现的前提下就应该进一步发挥自身的亮点来吸引更多玩家体验,找到自己的定位才能在FPS类作品中坐稳位置。
期待
《奥日与黑暗森林》是一款卡通风格的角色扮演游戏,由德国工作室『Stardew』开发。玩家扮演一位勇士,向黑暗的森林进发,进行探险。游戏的关卡设计与任务设置非常合理,玩家需要躲避各种陷阱,同时也要解救被困的冒险家。闯关过程中需要注意的一点是,不要被迷惑,不要让恐惧的情绪影响了你的判断力。
在探险途中,勇士需要注意自身的体力和魔力,体力表示生命值,魔力用于使用技能和法术。游戏中有各种不同的敌人和BOSS,战斗方式也各具特色。比如,当玩家使用剑攻击敌人时,需要注意准确瞄准,一旦错失时机将导致攻击无效。而使用法术时,需要注意消耗和释放的时间,合理利用技能才能占据优势。
关卡设计非常精彩,每一关都极具挑战性。在探险过程中,勇士需要避免各种陷阱,比如陷阱地块和机关等等。同时还需要注意自身的防御和攻击,合理运用技能和法术,清除道路上的障碍。
游戏攻略
1.合理装备:每个装备都有不同的属性加成,玩家需要根据自己的需要装备对应的物品。比如攻击型的玩家可以选择高攻击力的武器,而防御型的玩家需要寻找高护甲的盾牌。
2. 熟悉敌人:每种敌人都有自己的攻击方式和弱点,玩家需要根据自身的情况,选择合理的策略来对付它们。比如远程攻击型的敌人,可以适当躲避远离,等待时机反击。
3、合理使用技能:不同的技能和法术有不同的作用,优先选择合适的技能和法术,或许能带来意外的收获。
4、规划路线:勇士需要合理规划自己的前进路线,尽可能收集一些宝物和奖励,同时有效的节省体力和魔力,获得更多的优势。
游戏评价
《奥日与黑暗森林》采用卡通风格的画面,非常可爱。游戏的音效和配乐非常棒,能够带给玩家很好的游戏体验。游戏中有很多隐藏地点,需要玩家进行探索,这也增加了游戏的乐趣。虽然游戏难度较高,但通关后的成就感和满足感也相较其他游戏更加强烈。虽然存在小缺陷,但总的来说,《奥日与黑暗森林》是一款非常值得玩家尝试的RPG游戏。
期待
《胡闹厨房》是个令人手忙脚乱,但又欢乐无穷的派对游戏。游戏内容虽然只是平凡的后厨分工,可玩家之间要是配合不当,很容易出现大厨之间推推攘攘、盘子锅子散落一地、甚至是整个厨房都陷入熊熊大火的窘境。它也是一款关卡精巧、设计缜密的模拟经营游戏。高效地把控制作工序、上菜顺序和人力分配,既是游戏最核心的玩法,也是获得成就感的最重要途径。《胡闹厨房2》在最基础的玩法机制方面和初代作品一脉相承,但是在海量细节方面进行了优化和提升。你可以在这部续作中制作品类更加丰富的食物,扮演长相外貌更有特色的大厨,从而扩展延续初代作品中的美妙体验。而独具特色的关卡、全新的抛掷能力、以及互联网联机功能的加入,则更进一步提升了这款游戏的体验。
和初代作品相比,《胡闹厨房2》的关卡场景更加天马行空,也更为动态多变。给我留下最深印象的厨房是在一个一边漏油起火,一边受地心引力坠向大地的高空热气球上。在这个关卡里,你不但要跟随热气球穿过云层和闪电,而且还要在狠狠摔在地面上、热气球已经粉身碎骨的情况下,继续在厨房废墟上淡定地做菜——整个过程不但一气呵成,而且厨房结构和客人需求,还会随着阶段变化而变化。游戏给我带来的惊奇感也因此在初代作品的基础上更上一层楼。
新增的抛掷功能则在很大程度上改变了这款游戏的整体节奏。在《胡闹厨房2》中,玩家可以把所有未经烹调的生食材向远处抛掷。善用这一功能,你就可以远距离直接把食材扔进锅里、扔到菜板上、扔到由悬崖或水域隔开的隔壁区域、或者扔到伙伴的手里。《胡闹厨房2》中的许多关卡也根据这一特性进行了针对性设计。从激流上漂流的两艘永不相接的船,到时聚时散的几个高空热气球,再到道路狭窄的沟壑纵横的矿井,抛掷食材成为了许多关卡中必不可少的一环。传菜的效率在抛掷的过程中明显提高,游戏整体节奏也变得更快。
作为一款派对合作属性极强的游戏,网络联机功能的缺失在很大程度上限制了初代《胡闹厨房》的乐趣。幸运的是在这部续作里,你可以自由自在地通过互联网与好朋友或者随机的陌生人一起做饭。为了弥补玩家之间分隔屏幕两端时沟通上的不足,《胡闹厨房2》引入了一套相对细致的快速表达功能。例如在做饭时,你可以快速表达出自己会去切菜、端盘子、看锅子等含义;在房间匹配界面和一局比赛结束时,你也能简单表达诸如“你好!”“我们成功啦!”“干得漂亮!”“祝你下次好运!”等含义。当然,如果要追求沟通效率,这些功能肯定远远比不上直接的语言沟通。
已经到底了