空释
TapTap
编辑部替补
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玩过
玩过
一句话评价:制作精良,运营目前也算还行,缝了很多系统但可能没想清原本系统的原理,导致玩着累。
1.美术+剧情 7.5分
美术表现中规中矩,不算特别有亮点,也不拖后腿;
UI其实挺精良的,但在手机上有些按钮太小了;
剧情也中规中矩,超自然题材;
用了多种演出方式,很大程度提升了剧情的观感,主要是类似十三机兵的2D横版探索。
2.养成+战斗 5分
养成系统基本就是明日方舟那一套,其实更像无期迷途(从各种情况来看我都怀疑组里有做过无期迷途的),角色养成又分角色自身、装备(圣遗物)、技能。
角色自身是无期迷途那套,三突破,当时无期迷途的时候就说过,方舟上阵12人,产出和消耗对得上,所以无期迷途一直都是不好玩,以剧情(和扫荡)作为优势点;
装备系统就比较像圣遗物了,但还加了个吃同名才能突破的设定,导致整个角色的养成线非常冗长,原神都没敢把圣遗物加个吃同名突破;
技能系统也是无期迷途那套,每个技能需要单独升级,且支援技能和站场技能的材料不互通。
战斗乍看还以为是暗黑地牢,结果发现不太一样,特别是战斗中的站位根据有上下和左右,从左到右假设依次1234打5678,从高度看,12打78合理,单从左右看12打56才合理,而手操时有个屁股视角(对,nikke那个),又是上下结构,导致整个战斗在视觉和逻辑理解上是非常有迷惑性的,要么你干脆直接屁股视角一直打我觉得可能都比现在好。
3.玩法 6分
这个其实做的还是很不错的,玩法非常多样,但有一个问题——我开服可以打的有主线、支线、地图事件、肉鸽、探索、深渊、材料等,抽空还得领各种入口里的奖励,这其中3个探索由官方给出了参考时间分别是1.5、2、2h;
我认为这些玩法做的很认真,但同时塞给玩家是不是有点太多了,这个不是单机,每种玩法都直接和奖励挂钩,有的还和新手挑战或者周常挂钩,在战斗没有跳过或者扫荡的情况下,自动可能省点时间,但这些省去的时间都去横版探索了。
只要把这些玩法分散开放体验就好很多。
我希望制作人能开个直播开个新号把这些都打一遍!
4.运营 7分
目前运营没啥太大问题,这里指的是没有出黑卡事件那种运营失误;
奖励给的不算少,但在大量玩法对角色深度和宽度的需求下可能还不够,不然留不住人——给两个例子:
隔壁群友,开服礼包基本都磕了,估计1000左右,5个6星;
我,140抽出的龙井。
5.其他
游戏品质确实不差,但系统框架和玩法开放的节奏导致玩起来会有种肝的感觉,这种疲劳的感觉在没有强吸引力的情况下很容易把玩家冲走。
如果你最近时间很多,想一直玩,我觉得是可以玩下去的。
一句话评价:原神式P5。
在P5的核心玩法基础上融入了原神的角色、武器卡池及养成(如命座),队伍共鸣等系统。
我自己玩了下是高出预期的,因为他真的非常还原P5,尤其是各种UI,虽说不上一模一样,但一眼看上去是丁真的。
相对的,我玩到开武器池后面一点,感受到了三个我认为目前可能是问题的点:
①移动端
都说P5天下第一,真正打通一个周目的玩家数对比手游玩家群里那是比九牛一毛还少了,靠着ip 吸引来的玩家一看就这,自然差评。
实际上P5X的移动端体验也非常差,闪退、断网、掉帧、低模问题层出不穷,而且这个极度还原的ui 在移动端上的体验也可能不太好——屏占比相对ps pc 等大屏幕甚至ns 这种也是比大部分手机屏幕要大的屏幕出现了问题,举个例子可能会更明确一些,上大荧幕的电影与上流媒体的电视剧中的人占画面比是不同的,要考虑到不同用户的终端设备来设计;p5x的ui 在移动小屏幕已经显得有些不适,再加上触摸的比例,从结果看可能最终还是放弃了移动端。
② 游戏节奏
这点简单来说就是前面剧情太多了,我打了三个小时左右才开到武器池子,复杂来说就是对抽卡用户的目的行为结果循环没对齐。
P5单机,P5R打折150块全体验,玩家付钱玩的是内容;P5X呢?玩家付钱是来抽卡和养成角色的,就TAP的攻略板块不说全部,首日90%以上是节奏榜单,剧情玩法是你用来留住玩家的手段之一,可能还没发抽直接。
③ 社区管理
最近二游风波很大,性焦虑和群体对立愈发严重,不过老话也说风浪越大鱼越贵,现在二游突出一个情绪价值,没有情绪价值的二游注定淹没在社区对冲中。
玩过
一句话评价:十三机兵赛马娘。
被烛龙牌子吸引的,实际游玩到15级,体验偏下,随便说点。
1. 养成+战斗
拿大家都知道的游戏举例,赛马娘的养成系统+十三机兵的战斗系统;
问题在于赛马娘被人说肝还是在自动\跳过战斗的前提下,而十三机兵战斗并非长版且战斗中的长版是清场爽感,特别是小飞机给没玩过的玩家带来的疑惑感是非常强的,更不必说AI****,自动模式不够自动,更会加大玩家的游玩门槛,但这套战斗可做的东西很多,有很大的空间;
外围系统挺多,家园、短信(类似BA)、茶会(类似火纹)都有;
2.美术+剧情
建模和立绘素质在一众二游中只能算中规中矩,没有太风格化;
UI感觉有点迷,举例主界面给功能的画面占比太低了,而且右中那一坨也没有啥美化处理,就纯按钮放在那挺丑且不好按;
剧情没细看,后续补一下;
3.运营
宣发基本上是白夜极光那一套,但是福利差距很大;
奖励不多且埋得深,分散在游戏内各个入口和游戏外各种活动;
比较搞笑的是Tap签到第二天福利是海隅点数*20,这个点数就是金币,隔壁游戏第二天送抽卡卷*20的都有;
第一批角色+卡的数量不多,这种产量不知道能不能跟上战斗需求;
4.其他
总的来说,整个游戏过程中疑惑的地方很多,我是觉得阿尔法阶段定下来的东西也不是不能推翻,如果是老大的执念那当我没说;
跟最近比较有讨论度的少前2和交错不同,回廊属于是有自己想法且完成度还行,只是有了对比(交错又瑟又送的多)会显得差点意思,只能说这种养成模式和战斗得靠不断产出来支撑,还得配上合适的氪金体验,这两者都做到了,还是暴死的话,那就是上层决策的问题了。