考拉🐨
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买过即玩过
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570
玩过游戏
12
购买游戏
3小时
游戏时长
3
游戏成就
diao

期待
4分给supercell,1分给玩法。
【我更多的是在这款产品身上看到了roguelike或者自走棋品类的商业化思路】
-传统数值卡牌中的数值对胜利的结果影响趋近100%,而rogue的战斗不是为了验证局外养成。
-数值卡牌想要结合rogue,就不能想着从这100%里扣出一部分占比来放给rogue,而需要去在100%上做加法,去模糊数值对胜利的影响。
-PVP是一个思考方向,玩家的数值是100%,但胜利条件是动态的,通过对手来模糊胜利条件,同时不降低数值的意义。
这款产品对国内的游戏开发者而言,其实有着很大的借鉴意义。即:“如何将数值养成和单局战斗的策略性做平衡”。这种设计其实对于国内的卡牌游戏来说,也许是这个品类重新焕发生机的契机,给予了卡牌+rogue的商业化可能性。
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【产品定位】引入数值养成的轻度方向的自走棋产品;
-1V1的5局3胜制新对战模式,强调玩家对抗之间的相互博弈;
-相较于传统自走棋产品,简化了上场的兵种数量,强化了站位的即时反馈乐趣;使游戏上手理解门槛下降,放大博弈的即时反馈感;
- 与目前市面上的自走棋产品相比,引入了数值养成,该数值养成方式对平衡性影响相对较低,值得借鉴;
-目前没有社交设计,添加好友、开房PK等功能缺失;
【核心玩法】
-简化了上场的兵种数量,能有效降低玩家的理解上手门槛,玩家每局携带的阵容基本都可全部出阵,更考量玩家间的站位博弈;
-技能设计机制强化站位策略,且可快速放大即时反馈感,博弈趣味性提升;
【养成】
- 在自走棋玩法中引入数值养成:英雄增加局外数值(主要数值坑)、小兵只增加养成上限且容易养满;
-角色技能简单易理解,升星后的技能拓展多围绕同一个技能作拓展,【被动技能】以叠加BUFF型为主增加滚雪球机制,【进场、离场技能】强化了
整个游戏的技能命中及躲避的投篮机制,放大即时反馈感;
-目前版本付费克制性极强,商店以限购形式使大R玩家无法直接大额付费后达到战力碾压。
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精准

玩过
【结论】这游戏从上了之后就一直在玩,总的来说作为一款supercell的模拟经营,我的评价是:瑜不掩瑕。这款产品给模拟经营品类试了一条错路。
————核心结论————
• 相比传统模拟经营游戏强化考验玩家“调配工作能力”
• 游戏突出“合作共建”经营社交理念
• 美术表现出色,品质感强
• 玩法框架简单,成长线路单一缓慢
• 耐玩性不足:强制社交共建的手段导致玩家对自身家园建造目标混乱,且游戏中的“障碍难题”机制始终单一;
————为什么这是一款“失败”的产品————
一、游戏进程的驱动力应该来自玩法,而不是社交
自我实现是模拟经营永恒的追求。在过往的一些带有社交元素的模拟经营类产品中,无论是《hay day》,《动物森友会》还是《摩尔庄园》,社交从来就不是游戏进程的驱动力。《hay day》中的社交,是玩家相互之间的互补,玩家之间无法干预对方的农场发展。但可以相互拜访好友,为对方的农场增添助力,而自己获得额外的资源;《动森》中的社交也是如此,只作为良性的互补,和玩家自身的进程无关。《摩尔庄园》中的社交,不仅包含资源互补,更多地偏向炫耀,也就是自我实现。在这些游戏中,玩家最核心的追求,从来都不是社交,而是一个根据自己意愿建设的家园。
Everdale在一个轻松的山谷中进行合作,玩家可以在他们的绿色山谷中间建设自己的小镇。但事实是,与玩家渴望建立自己的小镇不同,游戏依靠社会压力来长期留住玩家。游戏进程的驱动力主要放在了山谷(公会)上,经过对公共建筑的投资,玩家的成本随之增加。玩家会害怕脱离,因为这会导致他们被从他们不认识的随机人的社交社区中驱逐出去。
二、社交的基础应该是差异化
纯线性设计,使得supercell的《Everdale》在底层框架上缺失了差异化发展,玩家在游戏中所做的受到了极大的限制。以研究树为例,在策略游戏和RPG中,研究树一般承担差异化的发展需求。但在everdale中,唯一决定的是玩家希望首先获得哪种改进,最后必须全部完成才能解锁下一阶段的研究。同时,线性设计也导致了山谷与山谷之间,玩家与玩家之间没有了外观上的差异和功能上的差异,所有人看起来只有进度上的区别。模拟经营类游戏本来就在情感上因为“经营”更偏向“理性”,缺乏了差异化,就缺乏了代入感,玩家就更难实现情感反馈。
三、一个目标的感知、正确的引导途径,以及完成目标后的反馈,能够让玩家在游戏中更有动力。
在《Everdale》中,目前最大的问题不是没有目标,而是玩家对目标首先是“不清晰”,然后是“不感兴趣”,《everdale》相比于传统的模拟经营,嵌套了两个建设目标:玩家自己的村庄和10个玩家一起组成的山谷。两个目标共用一种建设资源,玩家需要考虑收集到的木头石头和金币到底是要建自己的村庄,还是要去给山谷添砖加瓦。
-目标不清晰,不知道有限的资源要优先放到哪,嵌套在一起的两个建设目标各自有一套内循环,让玩家分不清主次;
-对目标不感兴趣,就是在知道山谷承载核心进度后,玩家作为个体无法掌控局面,无法规划自己的发展路线。模拟经营归根到底玩的就是资源的分配和最终的自我实现。
四、资源的多用性是底层框架,决定了博弈的丰富程度
单机模拟经营游戏的发展趋势是资源类型越来越多,同时同一种资源能使用的系统也越多。玩家保留最原始的资源,在有需求时才对资源进行转化使用成了最优的选择。
在资源类型上,《Everdale》在一周之后也仅仅开放了9个基础资源,且用途始终唯一,玩家对材料使用的博弈在于“是自己用还是拿去建设山谷”。这就使得玩家在建设过程中没有了思考,没有了合理调配带来的成就感。
五、完成目标”难题”应该是螺旋上升通道,而不是重复的麻烦
玩家在《Everdale》进程上面临的都只有一个问题,是工人的微管理。没有新的难题,玩家始终在不断重复解决同一个问题,让“难题”成为了“麻烦”。
《Everdale》中经营的秩序是短暂的,需要玩家每天登录无数次进行短暂的微管理。换句话说,Everdale 不允许玩家计划他们的秩序。它要求玩家不断回来修复因各种新出现的瓶颈而卡住的生产
已经到底了