4分给supercell,1分给玩法。
【我更多的是在这款产品身上看到了roguelike或者自走棋品类的商业化思路】
-传统数值卡牌中的数值对胜利的结果影响趋近100%,而rogue的战斗不是为了验证局外养成。
-数值卡牌想要结合rogue,就不能想着从这100%里扣出一部分占比来放给rogue,而需要去在100%上做加法,去模糊数值对胜利的影响。
-PVP是一个思考方向,玩家的数值是100%,但胜利条件是动态的,通过对手来模糊胜利条件,同时不降低数值的意义。
这款产品对国内的游戏开发者而言,其实有着很大的借鉴意义。即:“如何将数值养成和单局战斗的策略性做平衡”。这种设计其实对于国内的卡牌游戏来说,也许是这个品类重新焕发生机的契机,给予了卡牌+rogue的商业化可能性。
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【产品定位】引入数值养成的轻度方向的自走棋产品;
-1V1的5局3胜制新对战模式,强调玩家对抗之间的相互博弈;
-相较于传统自走棋产品,简化了上场的兵种数量,强化了站位的即时反馈乐趣;使游戏上手理解门槛下降,放大博弈的即时反馈感;
- 与目前市面上的自走棋产品相比,引入了数值养成,该数值养成方式对平衡性影响相对较低,值得借鉴;
-目前没有社交设计,添加好友、开房PK等功能缺失;
【核心玩法】
-简化了上场的兵种数量,能有效降低玩家的理解上手门槛,玩家每局携带的阵容基本都可全部出阵,更考量玩家间的站位博弈;
-技能设计机制强化站位策略,且可快速放大即时反馈感,博弈趣味性提升;
【养成】
- 在自走棋玩法中引入数值养成:英雄增加局外数值(主要数值坑)、小兵只增加养成上限且容易养满;
-角色技能简单易理解,升星后的技能拓展多围绕同一个技能作拓展,【被动技能】以叠加BUFF型为主增加滚雪球机制,【进场、离场技能】强化了
整个游戏的技能命中及躲避的投篮机制,放大即时反馈感;
-目前版本付费克制性极强,商店以限购形式使大R玩家无法直接大额付费后达到战力碾压。
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