5.31公测二编——1星改3星。
我欣赏挑战风车的骑士带给我的鲁莽,但只可惜,虽比懦弱勇敢,但他挑战的只是风车。
我对任何游戏作品都不会带有任何敌意,就事论事。
三测的事情过去了就过去了,底线探好了,改正了也无可厚非。
重新好好地评测这个游戏。
画风————神秘阴沉而高级
我们永远渴望未知,对未知永远保持着探索欲,1999在画风上把这一点完全放大了。相较于传统的日式厚涂画风,1999具备复古和神秘的感觉。
高级感其实是来自于心理学的作用。
1.日式彩色画风审美疲劳
2.英式背景世界观少见
3.小巧精致角色表达
画风审美其实没有对错之分,但差异化的表达一定是非常显眼,引人瞩目的。
剧情————神秘学与历史背景相互碰撞
何为“暴雨”?在第一章后半段,我找到了答案。
「从下水道里,从橡胶鞋底,从即将被倒掉的牛奶中,汇成无人问津的水泊」一种时代与社会的恶习。
1858年伦敦大恶臭事件修建了下水道——伦敦成为世界上第一个拥有完善下水道排污系统的城市——世界七大工程奇迹之一。
【下水道】其实巴黎比伦敦早,但是伦敦修得快——压榨民众压榨得快,恶臭让大家都自发去修下水道,而这一切都只是因为伦敦的贵族被臭到了——火没烧到自己坚决不投钱。
【橡胶鞋底】1832年,一位爱尔兰人移民美国,他是印刷工人,每天站在机器前,脚底由于长时间受身体重力,感到疼痛,他便在鞋上垫上一个橡胶皮垫,结果疼痛明显降低。一次,同事们作弄他,把他的鞋垫藏了起来。后来,他干脆把橡胶皮固定在鞋底上,这样诞生了世界上第一双橡胶底的鞋子。
【即将被倒掉的牛奶】资本主义经济危机,生产资料过剩,牛奶运输检疫费用过于昂贵,那个出去亏钱,还不如倒掉。
细思极恐✔
神秘学家和普通人谁应该死去——谁都没有罪过,都不该死!
人设————优雅,永不过时
相比较日式二游普遍惯用的擦边式人设。1999的人设简单二字——优雅。
站在你面前的是彬彬有礼,姿态端正,言语和气的人——谁都会喜欢。此时,气质会代替掉外貌的外在表现——相比暴露的穿着,这就是高级的。
氪金与战斗系统:无功无过。
本作相对弱化的系统可以直接对标上个月公测的《崩坏·星穹铁道》,由于晚了一个月公测,我觉得本作的各项系统设置基本与铁道不相上下。
1.慢节奏回合制
2.几乎相似的福利机制(粗略统计公测福利与铁道相似,皆为开局保底三最高品质角色)
3.重剧情与相对贫瘠的玩法,容易快速长草
4.定价昂贵,需要赌角色池。
如果非要细分,其实是各有优劣之处,铁道的文本更加详实,rogue玩法可玩度高,世界观更宏大,3D建模足够能打,角色强度平滑。
1999剧情可跳过(开局不能跳过),有二阶立绘和皮肤,角色机制相对铁道拆分不明显。
【为挑战风车的骑士可惜】
1999特别像挑战风车的骑士,鲁莽比懦弱更加勇敢,但很可惜,它挑战的是风车。
单机剧情与国产商业化玩法的融合是当今国内无法规避的难题。
1999在这一点并没有向前一步,这也不怪它。
【非要给建议】
我希望回合制能像《明日方舟》一样拥有更具挑战性和刺激程度紧张感打完有成就感的玩法——请让回合制再度伟大。
如果说非要给建议,我希望增加一个类【魔塔】的地牢探索式玩法。
【构思玩法介绍】地图以迷宫探索为主,玩家无法知晓敌人位置,但可以不断死亡重来,绘制地图。
角色血量损失无法回复,只能依赖地图宝箱血瓶回复。
地图可以放置神秘学家,通过特殊事件邀请。
单个迷宫玩法增加随机事件和多结局。
同时,此玩法有凹分奖励和最短回合通关排行奖励。
【凹分奖励以周为结算单位,所有玩家都可以凹到分,而有时间的探索型玩家可以争取排行榜奖励】
排行榜奖励一定要设置成可有可无但具备纪念意义。
【总结】2023年的精彩依然在后头,6.13白夜极光,6.20第七史诗,6.30逆水寒。
与其说是“底线测试”,倒不如说:我很惊讶于一个付费测试的小厂游戏可以受到这么大的关注度。
我能陪伴你多久呢?待到长草之时,我也会离你而去吧……
最后说一下,游戏有借鉴《密教模拟器》,但不构成抄袭,图2有比较明确的解答。
————以下为一编,离群者测评评价,底线测试↓
这个世界已经在悄悄变化了✔
一般我都会尽最大可能给我想评测的游戏作准备工作,包括但不限于了解厂商的背景,制作人经历,制作人的媒体采访,个人对游戏的重新定位,自己上手的体验感觉,论坛的戾气程度。
说实话个人的感官体验感受可以打满分,玩了很多的游戏当然是希望百花齐放的。
当然,大部分人对于本作品有极高的预期,那我觉得我也应该顺应大家的思路来评判目前的付费测试对于公测的展望。
【前言】二次元游戏非常适配于手游,原因还是在于手游一向注重的是方便,所以外在的美术音乐配音成为了重中之重,接着围绕角色做粉丝型经济,饭圈经济最大的核心就在于冲动消费,这点与目前二次元游戏是非常相通的。
steam的漫改游戏在游戏性上非常一般,但凭借还原度依然可以卖到一个3A大作的结果——对于游戏的评判早已超出游戏本身。
事实上,我更希望游戏的发展是健康且能螺旋向上的——太多太多的失望过后,大家都更希望有一个稳稳的幸福。
————————【正文】——————————
【制作人】周剑:2015年之前是广州菲因旗下凡人工作室主策划,菲因之前在页游时代则是连续成功最多的页游研发商。
2015年底带着团队部分人员加入百奥的光核工作室,主导《食物语》《造物法则》1和2(好家伙2给你氪了永久卡,最后跑得算是比较早的。)
食物语在2019年根据财报推算的月流水为1.9亿,这是周剑第一个月流水过亿项目,所以他也一步一步晋升到集团副总裁。
2020离职选择独自创业成立深蓝互娱,获得腾讯占股20%的投资(食物语可就是腾讯发行的呀,腾讯你真懂。)
【个人对现在二次元手游的定位】
二次元手游之所以受到追捧是因为玩家对现实残酷的不满和对美好的完美追求——虚拟人物不会上厕所。这是一位普通的二次元玩家对我说的话,务实且无法反驳——我们真正内心的追求其实仅仅是那短暂的完美,纵使它不是真的,外表接近相似就好了。
厂商因此选择围绕打磨多样化的人物形象以取得最高的收入和成功。
从高中的经济学人无我有,人有我优的情况,1999已经接近了人有我优的顶点。
转折点:今天公告说要降低保底,增加福利——人优我廉。
【米哈游的成功模式分析】
买断制游戏——2d横版——3d动作——开放世界——箱庭回合。
在我看来米哈游是一步一个脚印才来到了现在的地位,尤其是买断制游戏的重大失败和崩坏学园2的巨大成功,痛定思痛,米哈游这辈子都不会做买断制游戏,当初的伤痛是永远不会愈合的,一切都是玩家的选择。
后面的每一步看起来都是险棋,其实不过是认清楚了国内现状情况下对既定目标的足够坚定——没有其他的选择了。
《原神》的成功在于其内容的深度挖掘和传播,提高了玩家的品味。当然,并不是所有人都可以明白二次元游戏的浪漫,他们仅仅是没有选择,因此称之为——提纯。
《崩坏·星穹铁道》里的各种玩梗和对二次元游戏的致敬,就如同我各个游戏评价里都会时不时塞进去我个人的人生经历一样——要是你与我能有共同语言,那我们就可以成为朋友,好好地走下去吧。
【1999的方向是正确的吗?】
周剑的能力毫无疑问是不用质疑的,不过有位玩家说得好:很多厂商妄图学习米哈游,1999是学米哈游学得最彻底的。
现在不同于以往了,2022年成功的二次元游戏《深空之眼》和《无期迷途》很大程度来源于版号寒冬:“矮子里拔高个。”“看了半天还是只有你能打”,大眼的开局风评不好,但后续改善福利以及同行的积极衬托使得它能在2022获得成功。
《无期迷途》疑似与叠纸有千丝万缕的关系,特殊题材的过审+突出的剧情+不停地道歉使得无期在流水上超过了大眼。
来到2023年,1999的对手茫茫多。人人都笑回合制,人人都做回合制。
在我个人的主观定位看来不过是因为二次元真正的核心已经接近于jrpg(日式以剧情为主要卖点的rpg游戏,特点为一切围绕剧情作为核心且剧情为强制导向,此时玩法就成了最容易被遗弃的部分——好玩法无法增加对角色氪金的冲动。)
我个人认为从付费测试的完成度来看,1999的对手并不是自己,而是米哈游,以及其他挤进二次元回合制的其他国内手游其他厂商。
在之前测试的由西山居二次元回合制游戏《彼界》来看,官方已经跪下来求玩家评价美术效果了。
我想周剑大哥肯定都知道这些,所以倾尽全力将一款二次元游戏打造得特殊化:西方二次元,神秘学,考据严格的剧情,苛刻地人物形象打造。
——这些做好了,角色就能卖贵了吧。
根据游戏媒体新闻:1999的团队已达300人,其中有200人的研发团队,100人包括海外的发行团队。
我没法完全评判好坏,我只知道大家都不满意,导火索其实很简单,就是近期的二次元大环境与即将上线的星穹铁道——大家都意识到了事情的严峻程度,玩家不该再被过高的定价所妥协了。
【个人付费测试体验】
付费测试我目前到二章末尾,没有解锁共鸣。
游戏目前的整体核心还是以剧情作为主打,塑造人物角色,带动养成氪金体系的付费——这一点恰好与近期即将上线的《崩坏·星穹铁道》不谋而合。
剧情是我在测的二次元游戏里为数不多开头展示非常明确的——时间倒退,寻找真相。
英语配音和对于英式背景的考究程度精细度非常高。
西方的历史本来就与我们的距离非常远,我们在过往学习的时候可能只粗略地会学一些文艺复兴,启蒙运动,还有一些哲学。“神秘学”的游戏背景刚好可以投射这样的感觉。
而回合制玩法只要没有大刀阔斧式的创新,其实看起来都是一个味道,只不过从铁道的属性破盾变成了1999的高额属性克制。
但《铁道》一直被诟病的糟粕点还是被1999传承保留了下来。
抽卡概率低且贵,养成氪金程度高,玩法单一,没有扫荡。最重要的地方是福利低。
我个人还是非常喜欢作品的整体立意的,因为在二次元整个大环境的军备竞赛上,1999的投入做了非常大力气的区分,使得它在二次元最卷的外皮赛道脱颖而出。
【今非昔比的二次元赛道】
不过在版号寒冬的情况下,今非昔比。米哈游在二次元领域已经占领了绝对统治地位,这就意味着它只要保持住一般的工业化水准,它就有更高的发言权。玩家欣赏的地方则在于对米哈游整个二次元游戏经历的强大背书——投入米哈游的二次元是令人感觉可靠的。
1999这次在行业内的定位其实就是衡量二次元这样的群体到底有多少——厨力党到底有多少?
二次元手游的本质还是弱玩法,重角色形象打磨。然后把付费点集中在角色上,大家的感官体验就不会觉得吃相难看——自愿的厨力是最高的收益。
随着整个赛道的过多挤压,整体的游戏环境成为了一个供大于求的情况——你的游戏不好玩我就去玩别的。但二次元游戏是需要培养长期的受众用户群体,厂商一致向头部产品看齐却忽略玩家的体验疲劳程度,这点是急需1999扭转的。
【假如我当策划】
大家对于二次元游戏的定位都是“副游”。卖角色的游戏只要福利高,我偶尔肝一下,看看涩涩的角色和金光闪闪的抽卡,日常尽可能10分钟结束,玩起来就没有压力。
在手游碎片化游戏时间模式里,这一点毫无疑问继续加重了。
从目前厂商生存情况下来看,除了吃到第一桶金的二次元游戏在运营上肆意挥霍以外,其他能够有所收获的游戏其实都是依赖于比较舒服的福利机制和对玩家的持续负责,听取玩家的建议,最后获得成功,表扬点名2022的《深空之眼》和《无期迷途》。
在我心里1999可以有两套修改方案
1.最简单的方式:增加福利,标志点在于至少下拉到月卡党可以玩得很舒服的情况,这点的运营方向可以参考《战双帕弥什》翻车过后的修补运营。
或者像大眼那样直接送专武和角色自选,让大家初期没有大的卡关压力。
2.尝试型建议:既然厂商希望拉长玩家游戏时间,我认为完全可以增加不同的玩法——只要玩法期限给的够多,难度高一点也没什么,因为玩家是可以短时间出大量攻略破解的。
(1)排名型pve:像我玩过的周剑大哥的《造物法则2》,他应该是知道分养成战区的pve排名系统,我认为在回合制上也可用。
玩法简述:一周凹boss伤害,取最高排名,根据排名发奖励和晋级战区,越高战区奖励越高,差别可以在几张抽卡券上。
(2)增加类似爬塔的一次性资源关:在深空之眼,这个是走格子的小游戏,个人认为比较容易做得出来,同样奖抽卡券就行。
(3)人机型pvp。灵感来源《风色幻想·命运传说》。
自动战斗双倍积分,手动无双倍积分。奖励上可以有一个攒资源兑换的方式,比如一个月攒一个兑换6星,月卡党买满次数一个月可以兑换6星加专武。排名靠前的氪佬可以有自选或者换装。
别弄实时匹配的pvp,肯定墨迹。
这些玩法实装以后,就不用卡关卡的倍速和大招动画了,这些都是无意义的。
家园系统:真正有意义的家园系统是有彩蛋和美观Q版人物反差萌的感受。目前本作品的岛屿我其实不喜欢……但是任务又绑定了,对于本身就是2d小人的1999,这个家园系统并不讨好。
二阶立绘,没活还是去咬打火机吧……
总结:写完以后感觉并不像游戏评价,而是我对于目前二次元游戏的一个态度,只是1999在目前的付费测上把过往积压的矛盾问题全部释放了出来,厂商其实也应该看清楚,真正意义上的二次元玩家依然很少,米哈游只能有一个。
我并不会认为电视机女性和16进制人物语言设定是非常值得巧妙夸赞的——就算游戏成功了,这也只是额外的谈资,真的有人会愿意为了你的游戏去好好了解各种各样的西方历史吗?
剧情被体力所限制,那我为何不直接去视频网上看一个剧情全流程体验会更舒服呢?
所谓的沉浸,只是一个假想。
好好看清楚这个世界吧!