舞冥
TapTap
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玩过游戏
14
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1678小时
游戏时长
13
游戏成就
玩过
看了看体验服的消息,我只想过来唾一口,然后把评分改了🙃
论崩鬼2.0为什么会暴死:
1. 作为一个类崩氪金手游,鬼泣的角色和剧情真撑不起玩家的xp,反而显得更像那种传统的“页游风”(此处表述不准确)的辣鸡氪金手游,但是你游是类崩游戏,内容又做不到对标传统辣鸡氪金手游那般辣鸡,收益难回本
2.看到选角色的时候血压就高了,很喜欢鬼泣玩家的一句话:啊?我为什么不直接去电脑上玩完整的角色,要在你这玩拆分出来的阉割角色?
3.鬼泣这个ip本身就不适合长线运营的手游,而要想长线运营靠的只能是丰富的核心战斗系统,这也是鬼泣玩家通关游戏后孜孜不倦地继续长期游玩这个单机ip的原因,然而崩鬼2.0把这个唯一的突破口给自己封上了,玩类崩的凭啥要玩你?玩鬼泣的又凭啥要来玩你?不以独特的丰富的战斗系统让类崩玩家觉得新奇,又不以“让鬼泣玩家能够在手机上体会到原汁原味的鬼泣”为卖点,要xp没xp,要系统没系统,你丫受众群体是传统辣鸡氪金手游的玩家么?
4.要你优化,要你简化,没要你阉割,揣着明白装糊涂,学类崩那一套想长期多赚点钱,可问题是,你游不会真觉得这崩鬼2.0能够有长期吧?
5.卡*你要是真想开阔手游市场,建议直接出个1.0优化而来的3.0捏
做鬼泣氪金手游面临的最大问题不是要简化战斗系统,而是运营
突破点:
1血宫模式
2让玩家为打出更花里胡哨,为了玩起来更帅而付费
3对付xp付费的办法不是搞多角色,而是搞多武器,让武器当玩家的xp比让鬼泣的角色当玩家的xp可靠多了,玩家接受单机游戏的dlc很大一部分是因为对于玩家来说,他们觉得这是“额外”的内容,并非是从本体阉割拆分出来的内容,只有让玩家感受到这是“额外”的内容,玩家才不会那么反感
4 搞成就系统,鼓励玩家打高分,打高连,如果野心大一点的甚至还可以搞游戏内录制连段的功能,让玩家观看彼此的连段,高赞的连段还会有成就奖励
以下是当初的评论
想顾全氪金大佬和无氪技术大佬的游戏体验其实很简单(大概)
以无氪玩家的体验为基础,一切都以无氪玩家为主来打磨游戏,让无氪技术大佬爽快连招,华丽而又不拖沓滴解决敌人。然后氪金大佬就给他强力装备,多刷怪物,然后让氪金大佬各种秒怪,使之成为无双游戏(滑稽)
其实认真的话,就是希望能有两个模式,一个传统动作游戏模式,没有任何装备加成,一个坑钱(划掉)手游模式,按照基本手游套路来搞就完事了....
最后5星期待