我属于疯狂的模拟经营游戏爱好者,玩过几乎所有国产模拟经营类手游,也因此玩过和策划所谓“元宇宙”这一玩法类似的游戏,那个游戏也是每人一块地,但是真的各干各事。
所以我希望这个游戏每人的地能够组合得更好,比如家族每人随机分配一块区域,但岛上各区域产物不同且独有,这样就不是单纯地“拼地”,而可以做到经济分工;岛上随机事件可以根据区域生存条件触发,比如动物们的“难民”事件:如果一个区域经济和幸福度不够,动物们会大量逃跑到一个区域,影响该区域的生存条件,开启连锁反应。诸如此类,元宇宙玩法就是真的互相联结的小世界了。
下面夸一夸作为模拟经营游戏,这个游戏策划的独特之处:
1.开放地形设置(我真的对这一策划吹爆啊!)
谁懂做上帝的快乐?不同地貌搭配不同建筑和内修,我懂!
2.工厂代替种植,工厂之间彼此无条件联系
我个人喜欢快节奏的模拟经营,这个设置对于我来说太完美了,不粘连的生产条件非常爽。如果游戏整体都是快节奏、高互动、高级美工,绝对会爆!
但是对于种田爱好者来说,这又是一个不具吸引力的点。因为一个一个“播撒”“收割”的点击快感,工厂是没法替代的。所以我觉得,可以在点开工厂建筑后,显示内部运作,内部有很多条“流水线”/“树”,这一棵棵树/流水线可以一个一个收割,这样就弥补了这种快感的缺失。
以及完全无条件限制的生产,我认为会没有可玩性。所以我认为,工厂之间可以不需要粘连条件,但建构其他建筑,需要两到三个工厂生产物的组合,和动物的配合。
3.小动物的成长机制
成家机制真的绝了!但是我认为一块区域成家率需要固定在一个范围,不能每个动物都成家,这个需要平衡。
希望能将成家后雌性动物的工作效率减半,而不是不让雌性工作。城镇中大部分雌性工作效率减半,有利于平衡成家率不至于过高,因为这对玩家来说意味着劳动力降低。如果雌性婚后直接无法工作,我认为这点有失偏颇,亦或是调整机制,供玩家自行选择该家庭由雌性还是雄性失去工作能力。小动物的天赋是随机的,意味着玩家可以在此处自由选择。
我还想补充一下,模拟经营让人上瘾的除了高互动,联机等玩法,我觉得还有高频次的突发事件(事件不影响生产,如离婚事件,只是释放出一个劳动力),放大后的游戏细节(如背景音效根据建筑不同而改变/小动物与玩家的交互)
我知道这么多想法让人惶恐,但是这些只是我个人的愿望,实现与否都并不重要。只是因为游戏策划亮点很多,让我一个苦求更多模拟经营手游的玩家发了癫!
重要的是内测让大家玩爽了,制作和老板都能实现做出一款好游戏的愿望。
以及,安卓用户在此求个内测资格😁