骰子,在“电子游戏”诞生前,桌面游戏中的灯塔:在玩家或是GM各自以“大脑”为“中央处理器”的时代下,骰子成为了不可替代的“随机性”指示物,也作为游戏的“生命力”栩栩生辉。
即便驶入所谓的“第九世代”,各类电子游戏复杂的随机性算法也难掩小小骰子那惊人的生命力:桌面之上,名为《王权骰铸》的桌游,利用并不复杂的框架与其中几枚小小骰子,带来了极富趣味性的游戏体验;而电脑之中,相当部分TRPG品类的电子游戏依旧坚守着以骰子为主要的机制判定——甚至有部分以“随机性”为主体的游戏作品,直接讲骰子作为核心进行作品框架和机制设计。
《骰子元素师》的前辈《骰子地下城》,便是其中的翘楚。
“Rogue+DBG”这一品类,便是在名为随机性的混沌之海上航行,于设计者与玩家而言,皆是这般:骰子便是这般矛盾的集合体,集合了概率论和随机性的秩序矛盾集合体——《骰子地下城》便是以此为基点,搭建了一个充满着随机趣味性,却便于玩家进行概率统算,从而进行风险评估与博弈的“Rogue+DBG”框架。而《骰子元素师》,则在继承这一核心框架的基础了,对骰子机制进行了革新。
在《骰子元素师》中,你骰出的各色“骰子”,将直接决定你能使用的“卡牌”——而尽量选择颜色配对与连携效果的卡牌,便成了组建卡牌的关键所在。如果只是如此,那《骰子元素师》不过是对于《骰子地下城》的拙劣模仿,关键在于其职业机制的设计上。
以职业“潜行者”与“感应者”为例:前者将“重骰”这一容错机制的设计极端化,玩家不再具有初始的重骰机会,而是每使用一张卡牌进行一次重骰——以此为基础,创造类卡牌成为其最好的选择,形如《杀戮尖塔》无限流的打法,让其具有相当程度的机动性;而后者则为角色设计了两套牌组,玩家可以随时转换卡组,根据敌人的具体机制进行攻防,颇具博弈空间。
而《骰子元素师》深谙“机制之道”,把游戏难度的递增也设计为“特定机制的变迭”,而非数值的强硬增殖:以“转换者”为例,难度二的职业机制中,增加了“当前形态下使用三张牌后,强行切换为另一形态”的特殊机制——这一机制并不是纯粹的削弱或是加强,而是对于职业机制的有机延伸,从而逼迫玩家加深对于其职业机制的理解,不可谓不巧妙。
而除却初始职业“无畏者”外,其他五个职业都有颇为巧妙的机制设计:“潜行者”的“刷新”让卡组更具持久性,“歌颂者”的“创造”可以指定骰子进行加码,“预言家”化卡牌需求为“骰子消耗”,“感应者”拥有两套卡组,“贪婪者”增加了“金条”这一全新的局内资源机制……
但作为一款免费游戏,想要体验到全角色,就不得不进行“内购”:目前游戏在零花销的情况下,只能体验到两个职业和全部关卡内容——而游戏的最高消费合集包,全职业解锁、永久签到卡和双倍奖励被定价为三十六RMB的合集包,私以为不算昂贵。
游戏虽然早在内测阶段就饱受“借鉴争议”和“过度看脸”的批评,但以正式版的表现来看……除却部分体验上的差漏外,游戏的整体表现相当亮眼,甚至可以称之为今年游玩体验上最让我满意的手游。
究其根本,《骰子元素师》是一次框架上的稚嫩模仿,但游戏在机制层面对“骰子”这一载体的精妙设计,依旧让我深陷其中——以至于我可以暂时忘记其难度设计上的平缓,或是UI体验上的粗糙……
一局终了,我放下手机:“上帝会不会掷骰子,我不知道……但玩家,一定不会停下掷骰子。”