2022年12月8日,被誉为“游戏奥斯卡”的TGA再度拉开帷幕,被冠以奥斯卡之名,意味着TGA在扩大其影响力与商业价值的同时,也丝毫没有落下人民群众喜闻乐见的争议性。
而在2022年最佳移动游戏的赛道上,不出意料地,一款在国人认知中颇为陌生的作品,出人意料地击败了《原神》,《APEX M》,《暗黑破坏神:不朽》,《幻塔》众多强力竞争者。
它就是,当时还被称为《Marvel Snap》的《漫威终极逆转》(下称《逆转》)。
那时的《逆转》还不被大部分国人所知,但并不意味着它是一名泛泛之辈,只能说明彼时它尚未进军国内市场——不如说,这款作品可以称得上是来头不小:名字中的“漫威”,意味着这款游戏是背靠漫威正版IP,掌握着成千上万漫威角色的美术资源;开发商Second Dinner,其联合创始人之一是被誉为“炉石之父”的Ben Brode;有趣的是,当年的发行商,是来自国内的朝夕光年,也就是字节跳动的游戏品牌……哦现在变成漫威的好伙伴网易了。
如此强大的制作及发行团队,于国际服公测的最初一月,在全球斩获了超过1220万的下载量与大约1094万美元的流水收益。
毫无疑问,《逆转》无论是在口碑上还是商业上,都取得了不俗的成绩——纵观这几年IP改编的游戏市场,《逆转》像是一个逆流者般,漂亮地摘取了胜利的果实。
那么,是什么使得这款作品一反常规,从最开始被IP粉丝嘲弄抵制,到如今这般风光无限?
抛却游戏亮眼的美术表现与轻量的收集机制,今天就和大家聊聊这款作品,是如何把超级英雄塞入一场三分钟的“田忌赛马”。
可以说,《逆转》最大的优势,在于其卡牌玩法和市面上存在复杂规则与机制的常规CCG差异极大:在《逆转》中,你需要做的并不是通过削除敌方牌手血量来杀打败对方,而是依靠“拼点”来占领局内的三个“区域”,以获得游戏的胜利。
田忌赛马的博弈模式纳入卡牌对战的设计中,并不是《逆转》的首创:早在2018年,由文艺复兴工作室开发的《2047》,就大胆地拼点式的占场玩法和CCG相结合。
以《炉石传说》为典例的费用机制,再将卡牌的对抗简化为“比大小”,文艺复兴工作室把两大核心机制放入三个区域之中,让玩家考虑如何用有限的费用复刻“田忌赛马”的典故,占领场上的至少两个区域以获得胜利。
从这点来看,许多年前的《2047》与24年的《逆转》,两者的设计思路颇有一脉相承之意:低门槛,快节奏,深策略——而《逆转》,比起《2047》,可以说是更进一步。
传统CCG于新人而言最大的痛点,就在于复杂的机制所引出的冗杂博弈计算,而后续更新的累加,则导致了这一品类几乎无法摆脱慢而长游戏时间。
Ben Brode想要改变的,便是这样的僵局。
他曾向采访者说过这样一个故事:几年前,他的一位朋友曾想利用上厕所的时间来上一把《炉石传说》,但由于竞技环境的缘故,两位对局者使用的都是当时热门的慢速卡组。结果便是,这场在马桶上进行的博弈,维持了四十分钟才落幕。
而当这位牌手从马桶站起时,激烈的对局让他遗忘了一个事实:他的双脚,早已在四十分钟的蹲坐后酥麻不已——一个重心不稳,他跌落在厕所中,为此付出的代价则是腿部骨折。
如果时光重演,这位朋友玩的是《逆转》,那的确不会发生这样的惨剧:因为《逆转》,将CCG的时长上线,压缩到了六个回合,而每个回合的博弈,最短不过十秒。
但这样短而快的博弈节奏,怎么保证对战的策略深度呢?
《逆转》给出的答案是,随机性和区域容量:在对局中,作为游戏博弈核心的三个区域,会在前三个回合依次揭晓各自的场地效果,这也是游戏的变局所在。这些场地可能提供费用和抽牌的增益,也可能限制牌手进行用牌和占点,但总而言之,这些场地效果与对局博弈息息相关,使得牌手在完成牌组组建之后,进行“因地制宜”的决策。
除此之外,比起《2047》魔法与怪兽卡的分类,较宽的费用排布,较大的牌库与每一场地只能放置单张怪兽卡的限制,《逆转》离传统CCG又迈出了革新的一步:将游戏压缩到六个回合的同时,舍弃魔法卡,让玩家只需要在场地中放置六费以内的超级英雄,在每个区域四个格子的空间中完成博弈。
这种设计使得《逆转》彻底区分于市场上的传统竞品,让玩家只需要考虑英雄之间的连携以达成的点数优势。这样一来,游戏策略空间被压窄的同时也被拓深,延伸为“两分钟布局,一分钟博弈”的刺激体验。
综上所述,《逆转》的玩法设计完美契合了移动游戏的特性,加之游戏单手触控的界面设计,《逆转》保证了“随时随地,毫无负担地来上一局”的游戏体验——TGA2022年最佳“移动”游戏,可谓是当之无愧。
创新的玩法当然不是《逆转》的唯一优势,但在核心玩法愈发不被设计者与玩家重视的手游市场,《逆转》的成功毫无疑问是一剂鼓舞人心的强心针。
你问我为什么吹成这样却只给四星?当然是因为五星本质上是属于《Snap》,而在《逆转》里,玩家要花更多的钱体验更和谐的卡面。