啼书
TapTap
优秀作者
拾薪者
人气玩赏家
2010
玩过游戏
42
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
【随记之一】
“观前提示,这并非什么评论或是评测,只是随性写下的零碎文字。”
我对91Act的初印象,是其开发的《苍翼默示录》手游版《苍翼之刃》。彼时的我对于《苍翼之刃》的第一反应是:手机上玩格斗游戏,这不是给自己找不痛快吗?
但91Act给当时没玩过多少游戏的我上了一课,因为《苍翼之刃》并不是通过传统的虚拟按键进行操作,而是通过触屏指令操纵角色,在屏幕上通过单点、双击和滑动等触屏操作完成连招——某种意义上,这种超前的操作机制解决了屏幕空间不足的痛点,是真正利用起手机平台特性的设计。
在那时,我对91Act的印象就已基本奠基:深耕动作、二次元、特立独行。但是我也的确没有料想到,这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
2018年,《电击文库:零境交错》公测,这款由电击文库授权IP,腾讯背书发行,世嘉和91Act共同开发,手握《刀剑》、《魔禁》、《灼眼的夏娜》等25部轻小说角色版权的手游在当时的二游圈可谓是“梦之队”开局。
但仅仅两年不到的时间,这款游戏就已近乎于“暴死”的姿态关服走人——而扑街的预兆,在游戏反复调整方向乃至于核心玩法的内测中就可以初见端倪。
在游戏的几次内测中,91Act直接调转开发方向,试图打破“动作游戏”和“回合制游戏”的界限,做出一款有动作要素、能够连招的回合制游戏。
还是那么超前吧?但今日不同往时,二游的市场竞争变得愈发激烈,不成熟的玩法和运营很快便让91Act及《电击文库:零境交错》尝到了苦果。
在此之后很长一段时间里,谈到91Act,玩家会说:“啊,就是那个做了《电击文库》手游的腊鸡厂商嘛,一手好牌给他打得稀烂。”
之后很长一段时间里,我都没再听说过91Act的名号……直到在Tap上看到了这款《苍翼:混沌效应》——实际上在PC端发售之前,这款游戏就已经在手机端上进行过多次测试,我有幸参与过一次。
我当时就惊叹于游戏动作系统打磨之成熟,视听及打击感之丰富……虽然肉鸽的随机性体验在当时存在一些缺憾,但我依旧抱有足够的信心。
91Act重回《苍翼》初心,紧跟(肉鸽)潮流,一雪前耻,做出一款兼具动作深度和随机趣味的游戏,像热血漫主角那样攀上高峰——我的脑海中立刻就浮现了这一剧本。
事实上,在率先上架了Steam之后,游戏的销量和口碑也还算是不错,看起来一切都在变好……然而,我依旧没有料到:这家厂商此后的道路,会如此坎坷。
24年二月五号,《苍翼:混沌效应》官方发布公告:由于公司资金链断裂,游戏项目组被迫解散——这个消息,像是晴天霹雳一样打在了所有关注91Act和《苍翼:混沌效应》的玩家心上。
毫无征兆,但它确实就这样发生了。
或许是这个话题足够有吸引力,也或许是《苍翼:混沌效应》的质量的确过硬,一时之间,全网不同平台的游戏自媒体蜂拥而至,纷纷报道和转述起《苍翼:混沌效应》的猝死,以及其背后的91Act。
这一次,它终于能像个“热血漫男主”那样,在众人的呼唤声和支持中重新站起来,感谢游戏销量突破三十五万的同时,宣布91Act重新复活——就如剧本那样,完成了颇具戏剧般的起承转合。
不幸中的万幸,这还算是个喜剧。
虽说“故事”已经完结,但现实还得继续——《苍翼:混沌效应》的手机端究竟如何,在正式发售前尚还难以定论。
就如前篇所言,91Act的风格一向特立独行,甚至会在项目进度趋于完成的情况下调转研发方向——《苍翼:混沌效应》也不例外。
就比如说,在我所体验过的前期测试中,《苍翼:混沌效应》具有极强的限时和无伤要素:一旦玩家受击过多或是卡关过久,那么游戏中的异常条就会积累起来,给予角色一个负面效应。
虽然负面效应可以通过各种形式消除,但很显然,这种鼓励无伤和竞速的风险对策机制显然不符合主流受众的偏好,所以在后来的正式版本中,无伤和竞速元素依旧存在,但不再核心。
也正因如此,我难免会有些担忧:抛去这种方向性上的调整外,手机端也存在操作和付费等诸多“疑难杂症”需要91Act攻克。
但实际上,在今天的体验中,《苍翼:混沌效应》都并没有在这些问题露怯:先说操作,游戏内的默认操作形式还算合理,虽然冲刺、技能、跳跃的排布有些卡手,但少熟悉几局后便能适应,更别提游戏还提供相当全面的键位自定义功能。
而在付费上,91Act给出的方案也相当灵活:免费下载,开局赠送一个角色且可以体验完整内容,首个角色三块钱(活动价)购买,单个角色解锁需要六块且买五送一,DLC角色需要双倍价格——玩家可以粗浅体验内容,也可以选择自己偏好的角色进行解锁。
在整体价格不过分低于PC端的情况下提供更多付费上的选择,这种对消费心态和内容更为细致的把控很可能是未来移植手游的一个方向。
由此也可以看出,91Act比起当年的稚嫩,已更能适应市场并做出变通——这也能够从《苍翼:混沌效应》的整体设计理念略窥一二。比如说曾被PC玩家吐槽过像是手游的局外成长系统,以及已经被诸多肉鸽手游验证过的角色继承系统……
而最主要的原因,则是我认为《苍翼:混沌效应》这款作品本身,是91Act数次调整项目方向后,就“平衡动作深度和大众体验”这一难题交出的一份答卷,这点尤其体现在游戏的肉鸽部分。
但必须要先说清楚的是,我认为《苍翼:混沌效应》如今的肉鸽体验,仍旧只是堪堪达到及格线而已,远不及“挺好”,更别提“优秀”二字了:或许是没有内置肉鸽选项偏好的隐性机制,玩家大部分情况下很难能如愿凑出理想的属性bd,在随机性方面收获的正反馈极为有限。
但是,这并不代表肉鸽层面的设计完全没有可取性。恰恰相反,《苍翼:混沌效应》是极少数敢在角色动作机制方面给出随机性的派生选项,还做得不错的作品。原因很简单,派生机制和动作不是一股脑塞给玩家的,而是在游戏过程中让玩家自由选择的,这意味着玩家会努力把握住每次变强的机会,根据目前构筑和手法谨慎选择不同派生,并充分理解和尽力去使用它们——也就是说,肉鸽层面对派生的随机选择本身,就是一种引导。
欸,其它动作和格斗游戏做得到吗?
换而言之,在补全了流派构筑方面的体验和诸多缺漏之后,《苍翼:混沌效应》的完美形态或许是“玩家能在随机选择中理解角色机制,并轻松搓出普通动作游戏中难以企及的连招”——事实上,在一些机制较为简单的角色体验过程中,我确实是“无师自通”地搓出来过颇为酷炫的连招。
我很欣慰看到91Act在设计理念上的改变,这意味着他们的产品形态会更为灵活,也更贴近大众——一家优秀的公司,不应屈从于现实放弃理想,也不应抱着理想溺于现实。
或许,这家注册名为成都格斗科技有限公司的游戏厂商,已经找到了一条平衡之道,并努力为之前行着。
与君,共勉。
玩过
如果提起“大战场”和“战术射击”这两个概念,相信大部分玩家脑海中第一个闪过的IP都是大名鼎鼎的《战地》。但如果你是驰骋FPS战场多年的“牢玩家”,相信你的脑海中还会闪过一个熟悉又陌生的名字:《三角洲特种部队》(为避免歧义,下称《DF》)。
这个诞生于1998年,以现实中的三角洲特种部队为原型的FPS游戏,在当年将“大战场”和“战术射击”这两个概念诠释到了极致,说是二十世纪末射击品类游戏的巅峰也毫不为过,甚至成为了一代玩家的回忆——但由于Novalogic后续的开发与经营不善,在公司被收购后,《DF》这个IP已经沉寂了十余年,似乎再无东山再起的可能。
直到琳琅天上工作室高调宣布自己继承了这一IP,并开发了《三角洲行动》。
虽然琳琅天上工作室在射击品类游戏上确实是有着相当深厚的积累,但旧时代的情怀与新世代的配方能否兼容,又会迸发出怎样的“滋味”,在公测前没人能说准。抱着忐忑和期待的复杂心情,我守在电脑前,打开了这款《三角洲行动》。
打好地基,再建高楼
在下载和打开《三角洲行动》前,我最大的担忧说来很简单、却也很复杂:游戏里玩法差别这么大,琳琅天上真的能多手抓吗?
这个忧虑并不是毫无来由,光是我在公测前了解到的玩法,就有类塔科夫的生存撤离模式“危险行动”,学习了《战地》并与《DF》特色融会贯通的全面战场模式,据说还计划开发致敬IP的单机模式……在我的印象里,还没见过多少游戏敢把生存撤离和全面大战场两种迥异的玩法放在一起的。
但在实际体验之后,我意识到:《三角洲行动》这样做,确实是有其底气——这个底气,就是游戏本身过硬的“地基”。在我看来,琳琅天上不仅沿袭了经典IP的核心特色,还基于现代FPS玩家的游玩偏好推陈出新,最终才打造出了这样的“地基”。
“地基”的第一层,是《DF》这个IP的灵魂,音效。或许很多玩家都会忽视一点,那就是在射击品类游戏中,音效实际上是所谓“射击手感”的重要组成部分——而《DF》初代项目组,就是最早意识到并将其发扬光大的制作组。只要是早年体验过《DF》的玩家,相信都会会对作品精细的枪械音效记忆犹新,熟练的玩家甚至能通过音效判断子弹袭来的方向和对方使用的枪械类型。
而作为继承者的《三角洲行动》,也很清楚前辈的核心特色,并继承了精细音效这一优点。在体验游戏的过程中,我发现当人物走上不同材质的地面时,所发出的声音也存在细微的不同——这样的音效体验,某种意义上也反哺了游戏的拟真感,让《三角洲行动》的整体体验更上一层楼。
融会贯通,创造优势
“地基”的第二层,则是琳琅天上站在前辈肩膀上所打磨出的新时代战术大地图。之所以给这个描述叠了这么多buff,是因为它实在是太新了,却又完美贴合了IP的游戏特色。在体验了游戏内的两个主要游戏模式之后,我才意识到:琳琅天上并不只是眼馋这两个玩法的热度,恰恰相反,选择这两个玩法甚至可以说是既具效率又出效果的最优解法。
因为无论是大战场还是夺宝撤离玩法,都需要基于“开阔大地图”这一地基进行开发,而这正是《DF》的优势。不仅如此,琳琅天上还引入了更符合现代射击玩家更偏好也更具生命力的“场景破坏”以及“特色干员”系统,在提升游戏战术性的同时也串联起了两大玩法,真正做到了一个框架上拓展出两个各具风味的特色玩法,不可谓不巧妙。
事实上,无论是“场景破坏”还是“特色干员”,都在游戏里极大程度地影响了战局和策略定制。尤其是在全面战场模式的密闭场景攻防中,对于场景的破坏以及双方干员的选择会极大程度地直接影响战场上的优势点位和战略布局——这也意味着玩家不仅得“打得准”,脑瓜还得“动得快”。
除此之外,游戏中的很多设计都是冲着“差异化”去的,例如枪械细致的定制化改造体验,既有趣又有战术深度,可以琢磨很久;再比如说安全屋的建造系统,可以利用起很多原本玩家不屑于拾取的垃圾……这些设计,都是《三角洲行动》在融会贯通的同时,创造了自己的差异化优势。
推心置腹,理解玩家
除了对巩固过硬“地基”之外,在我看来,《三角洲行动》还有一个现在绝大部分射击品类游戏都缺乏的优势,那就是诚意。
坦白而言,作为一个曾体验过《DF》的玩家,虽然称不上十年老粉,但我第一次听闻《三角洲行动》时的第一反应的确和大部分IP粉丝一样,那就是深深地怀疑:琳琅天上,真的能盘活这个IP吗?
我对《三角洲行动》的第一次改观,是听闻他们拿下了《黑鹰坠落》的IP改编权,不仅要做多人玩法,还铁了心要复刻《DF》的名场面——只能说无论这是不是阳谋,我都认了。而实际上体验了公测之后,我认为制作组是的确拿出了诚意的。
如果说开服的诸多活动,赠送的黑鹰匕首、干员和枪皮以及各种杂七杂八的奖励不过是经典的开服让利。那么游戏中的经济系统,才是真正可以透露开发者规划和游戏定位的核心所在——《三角洲行动》,就是直接利用经济系统明牌:没那么多心思,做的是长线生意。
之所以这样说,是因为危险行动模式中的基础货币哈夫币就是游戏里最硬的硬通货:下能市场流通,增强战力;上能兑换各类物资道具,获取枪皮。而且《三角洲行动》也明确说明了,永不卖金,严打黑产,一下就抓住了生存撤离品类玩家的痛点。
不仅如此,游戏更是在这类游戏中最关键的“安全箱”上大手一挥:2×2安全箱免费送,就连3×3的安全箱都能通过肝赛季获得。据我所知,对于生存撤离品类游戏而言,这种绝对安全的保险箱,就是最大的付费点之一,琳琅天上的魄力可见一斑。
知道玩家需要什么,还愿意让利做长线买卖——在我看来,这就是琳琅天上和《三角洲行动》给出的最大诚意。
除了上文提到的“地基”和“诚意”之外,实际上《三角洲行动》还有不少让我印象深刻的地方,例如危险行动模式中的曼德尔砖,拿到了以后会被全局悬赏,风险和回报并存……但限于篇幅,我只记录了我个人体验印象最深刻的两点。
综合来看,《三角洲行动》较好地平衡了旧时代的情怀和新世代的配方,确实是端出了一锅兼具风味和口感的“硬菜”。虽然不至于十全十美,但考虑到琳琅天上目前的诚意,我的确是开始期待后续的单机模式对《黑鹰坠落》这一名场面的复刻了。
玩过
2022年12月8日,被誉为“游戏奥斯卡”的TGA再度拉开帷幕,被冠以奥斯卡之名,意味着TGA在扩大其影响力与商业价值的同时,也丝毫没有落下人民群众喜闻乐见的争议性。
而在2022年最佳移动游戏的赛道上,不出意料地,一款在国人认知中颇为陌生的作品,出人意料地击败了《原神》,《APEX M》,《暗黑破坏神:不朽》,《幻塔》众多强力竞争者。
它就是,当时还被称为《Marvel Snap》的《漫威终极逆转》(下称《逆转》)。
那时的《逆转》还不被大部分国人所知,但并不意味着它是一名泛泛之辈,只能说明彼时它尚未进军国内市场——不如说,这款作品可以称得上是来头不小:名字中的“漫威”,意味着这款游戏是背靠漫威正版IP,掌握着成千上万漫威角色的美术资源;开发商Second Dinner,其联合创始人之一是被誉为“炉石之父”的Ben Brode;有趣的是,当年的发行商,是来自国内的朝夕光年,也就是字节跳动的游戏品牌……哦现在变成漫威的好伙伴网易了。
如此强大的制作及发行团队,于国际服公测的最初一月,在全球斩获了超过1220万的下载量与大约1094万美元的流水收益。
毫无疑问,《逆转》无论是在口碑上还是商业上,都取得了不俗的成绩——纵观这几年IP改编的游戏市场,《逆转》像是一个逆流者般,漂亮地摘取了胜利的果实。
那么,是什么使得这款作品一反常规,从最开始被IP粉丝嘲弄抵制,到如今这般风光无限?
抛却游戏亮眼的美术表现与轻量的收集机制,今天就和大家聊聊这款作品,是如何把超级英雄塞入一场三分钟的“田忌赛马”。
可以说,《逆转》最大的优势,在于其卡牌玩法和市面上存在复杂规则与机制的常规CCG差异极大:在《逆转》中,你需要做的并不是通过削除敌方牌手血量来杀打败对方,而是依靠“拼点”来占领局内的三个“区域”,以获得游戏的胜利。
田忌赛马的博弈模式纳入卡牌对战的设计中,并不是《逆转》的首创:早在2018年,由文艺复兴工作室开发的《2047》,就大胆地拼点式的占场玩法和CCG相结合。
以《炉石传说》为典例的费用机制,再将卡牌的对抗简化为“比大小”,文艺复兴工作室把两大核心机制放入三个区域之中,让玩家考虑如何用有限的费用复刻“田忌赛马”的典故,占领场上的至少两个区域以获得胜利。
从这点来看,许多年前的《2047》与24年的《逆转》,两者的设计思路颇有一脉相承之意:低门槛,快节奏,深策略——而《逆转》,比起《2047》,可以说是更进一步。
传统CCG于新人而言最大的痛点,就在于复杂的机制所引出的冗杂博弈计算,而后续更新的累加,则导致了这一品类几乎无法摆脱慢而长游戏时间。
Ben Brode想要改变的,便是这样的僵局。
他曾向采访者说过这样一个故事:几年前,他的一位朋友曾想利用上厕所的时间来上一把《炉石传说》,但由于竞技环境的缘故,两位对局者使用的都是当时热门的慢速卡组。结果便是,这场在马桶上进行的博弈,维持了四十分钟才落幕。
而当这位牌手从马桶站起时,激烈的对局让他遗忘了一个事实:他的双脚,早已在四十分钟的蹲坐后酥麻不已——一个重心不稳,他跌落在厕所中,为此付出的代价则是腿部骨折。
如果时光重演,这位朋友玩的是《逆转》,那的确不会发生这样的惨剧:因为《逆转》,将CCG的时长上线,压缩到了六个回合,而每个回合的博弈,最短不过十秒。
但这样短而快的博弈节奏,怎么保证对战的策略深度呢?
《逆转》给出的答案是,随机性和区域容量:在对局中,作为游戏博弈核心的三个区域,会在前三个回合依次揭晓各自的场地效果,这也是游戏的变局所在。这些场地可能提供费用和抽牌的增益,也可能限制牌手进行用牌和占点,但总而言之,这些场地效果与对局博弈息息相关,使得牌手在完成牌组组建之后,进行“因地制宜”的决策。
除此之外,比起《2047》魔法与怪兽卡的分类,较宽的费用排布,较大的牌库与每一场地只能放置单张怪兽卡的限制,《逆转》离传统CCG又迈出了革新的一步:将游戏压缩到六个回合的同时,舍弃魔法卡,让玩家只需要在场地中放置六费以内的超级英雄,在每个区域四个格子的空间中完成博弈。
这种设计使得《逆转》彻底区分于市场上的传统竞品,让玩家只需要考虑英雄之间的连携以达成的点数优势。这样一来,游戏策略空间被压窄的同时也被拓深,延伸为“两分钟布局,一分钟博弈”的刺激体验。
综上所述,《逆转》的玩法设计完美契合了移动游戏的特性,加之游戏单手触控的界面设计,《逆转》保证了“随时随地,毫无负担地来上一局”的游戏体验——TGA2022年最佳“移动”游戏,可谓是当之无愧。
创新的玩法当然不是《逆转》的唯一优势,但在核心玩法愈发不被设计者与玩家重视的手游市场,《逆转》的成功毫无疑问是一剂鼓舞人心的强心针。
你问我为什么吹成这样却只给四星?当然是因为五星本质上是属于《Snap》,而在《逆转》里,玩家要花更多的钱体验更和谐的卡面。
期待
曾看到Steam热门评测中一句话,深以为然——“当抛去国产游戏这一标签它依旧是好游戏,那它才是国产游戏的希望。”
但坦白而言,面对古剑三,我很难抛去这种主观上的偏袒。每玩到出彩处,我都不禁会想:这可是国产游戏啊!虽不算是古剑系列的粉丝,但我依旧想要和身边所有人好好夸耀一番这部作品。
但从另一方面来看,我有多喜爱古剑三,就有多为它感到惋惜。构架宏大,风景各异的高画质地图,搭配上电影式的过场动画展示,确实难得。但由于人物没有使用面部捕捉技术,大片换上了流量演员,劝退了不少人。
已然相当成熟的世界观,加之贯穿数千年人妖魔神的纠葛与传承,野心确实够大,也的确让人动容。但在剧情实际的处理上,主要任务摇摆不定,细节伏笔都显不足,让人吐槽外强中干。
IP全新的ACT战斗机制,如此流畅的战斗与手感,让人初上手便心生好感。但当慢慢解锁星蕴和装备系统,游戏实际的深度让人索然无味。
这样极端的体验在游戏中比比皆是......所以古剑三在各大论坛平台上的风评也显得那样两极分化。但于我而言,抛去争议性内容,这款游戏的闪光点已足够耀眼了:龙宫的那段支线实在是让人眼前一亮,许久都难以忘怀
种种菜,打打牌,养养鼠,看看风景,顺便拯救天鹿城,花六十多个小时走走停停,也确实充实。
“与君,共饮。”
期待
“龙武二十七年,天空突降怪雪,此雪不寒且温,亦不融——后世称之为“暖雪”。吸入“暖雪“的人丧失神智,变成怪物。自此人间堕入疯狂,世界飘摇欲坠。”
短短三句,《暖雪》的故事背景将吊诡与癫狂展现得淋漓尽致。
一眼扫过,《暖雪》绝对是款只凭草草几句引言就可以将我诱向其中的作品。
“雪”为何物?谁降此“雪”?真相为何?无数疑惑让我进入了这个被温暖白雪覆盖的世界。
但彼时,我还很难想象,这款看似颇为国风,商店标签与宣传上毅然写着“肉鸽”的国产独立游戏——它在描述了一个克味儿十足故事的同时,本质上,更像是无双而非“肉鸽”。
·
克苏鲁,能不能本土化?
理论而言,《暖雪》作为一款重玩法体验的“肉鸽”作,我断不该先从占比较低的叙事及故事部分去切入。
但《暖雪》确实具有特殊性。
不管是中式或说是国风题材,还是大众认知中的“克系”,都可以称得上是炙手可热的“烫门”题材——玩家乐于尝试,制作者自然蜂拥而至,所以在现今的游戏市场上,二者都很难称之为“特殊”。
但一旦二者被拼接在一起时,中式克系这一概念,便具有相当的特殊性了。
因为即便将目光从游戏领域抽离开来,落点于整个文创圈层,“中式克系”作品也只能说是少得可怜,更别提“精”了——绝大部分作品,不过空有外壳。
究其根本,是本土化这座“疯狂山脉”,阻挡了绝大部分创作者的脚步。
《暖雪》是如何做的?两个落脚点,故事和叙事。
《暖雪》的故事,是已经发生的背景:架空的中式封建朝代,被漫无天日的暖雪覆盖——吸入暖雪的生物,都会发生异变。
一如游戏标题那般,吊诡与未知感,全都落在了“暖雪”这一概念之上——通过游戏的视觉设计,将这一核心概念的悚然感展现给玩家。
但只有“暖雪”是不够的,作为中式克系,《暖雪》将中式的落脚点放在了面对生灵涂炭的“侠之大者”之上:异变发生前皇帝的骄奢淫逸,四大家族的恃宠而骄,掩盖在朝代更替下的阴谋疑云......如此种种都在暗示着,在暖雪异变骤然发生前,这个巨大的政体已然摇摇欲坠。
而在“侠之大者”挽救苍生的表层故事之下,《暖雪》还保留了“克系”在层层真相之下,骤然揭幕的惊悚感——这之中这种表达,则由“克系”叙事来完成。
无论是洛夫克拉夫特笔下的《疯狂山脉》,还是本土化的中式克苏鲁之顶《黑太岁》......克系作品都保有一个怪谈特点:伪纪实。
《暖雪》,沿用了事半功倍的碎片化叙事,将架空世界与故事背景中的“历史”,“书信”,“记录”等纪实感十足的信息,撕扯为游戏中敌人掉落的碎片——拼接起碎片,方能窥见故事一角,激活这些故事背后的道具或是奖励。
对于其叙事及故事部分,已经赘叙过多......那么,《暖雪》做得如何?
无功无过。
作为一款故事占比甚少的作品,《暖雪》做出的表现只称得上“增色”。
但出于其题材的独特性,我认为这个尝试,是值得讨论且鼓励的——我也乐于见到,更多制作者,去尝试这些独特题材的组接,让游戏焕发出独特的魅力。
·
肉鸽,能否无双?
从肉鸽这一游戏要素逐渐成熟起,“build(构筑)”就成为其极难分割的一部分——那么理所应当的,玩家就会从“强度”与“爽快感”层面追求极致的构筑或说是套路。
无双,自然而然成为了极多玩家会追求的游戏体验。
但这,并不意味着制作方应该尽其所能地提供便利。
“构筑”的趣味和“无双”的乐趣,应该是肉鸽体验中的天平两极,绝不能顾此失彼。
于肉鸽而言,“构筑”的乐趣很大一部分依赖于作品在底层机制层面做出的设计与变革——在这点上,《暖雪》值得称赞。
“剑”,是主角“狴犴”唯一所配的武器——而本作的流派选择与构筑,就是在单一武器“剑”上进行特化。
“狴犴”在基础机制上,同时携有作为近战的“佩剑”与作为远程的“飞剑”两种攻击模组,而流派就是在这两种攻击模组上进行特化:将远程攻击的飞剑重置为辅助近战的debuff,或是放弃近战攻击的佩剑以将飞剑发挥到巅峰造极的程度......
除此之外,在构筑形式层面,《暖雪》借鉴了魂系前辈《上古之魂》的搭配模板,在常见的武器与“秘籍”(技能)机制外,还增加了“圣物”机制——将游戏构筑的可能性和趣味性提升到了相当的层级。
如此看来,《暖雪》似乎做得不错?并不尽然。
《暖雪》的问题,出在了体验之本的数值上:流派强度及趣味失衡,单调的难度机制调整,局外天赋树体验崩坏,没有直观展现的人物数值,构筑难易度呈现两极......
这些数值与体验上的缺漏,将颇为精妙的框架设计给破坏殆尽。
最终,肉鸽中本应该重视“完成目标形式乐趣”的构筑部分,变成了线性的数值叠加——这使得《暖雪》gameplay部分的可玩性,大大降低了。
食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
·
食材,被粗糙的“处理手法”乱炖成了不甚鲜美的大锅饭。
跳出占大头的战斗和构筑部分,用这个比喻来形容整个《暖雪》也毫不为过——点子,被粗糙的处理给“糟蹋”了。
即便是在第一部分我所夸赞过的剧情部分,《暖雪》的实际处理几乎称得上是粗暴:叙事碎片掉率算不上高,而中关BOSS的出现又完全随机,所以玩家需要进行反复游戏才能凭运气解锁剧情——发现故事全貌的探索,变得单调刻板且无趣。
除此之外,终章的美术风格虽然能让玩家眼前一亮,但各个章节美术风格呈现的不协调依旧难以无视。
这般细枝末节的问题,充斥在《暖雪》的体验之中,让我很难向他人谈论起《暖雪》时自然地称赞:那是一款好游戏。
但作为一款独立工作室的处女作,作为一款尝试了一定新题材与机制的作品,这些“试错成本”或许都是值得的。在本体最初发售后,我曾在评测中留下一个问题:在这短促的主线之后,制作组还能将《暖雪》拓展与完善到何种地步?
时隔两年,或许我能给出一个阶段性的评价:在历经了免费DLC1“烬梦”与付费DlC2“终业”后,《暖雪》在原本的游戏框架下更进一步,大大拓展了作品的剧情完整性和重复游玩价值。虽然更新速度并不算快,但按照官方最初“一个免费DLC,两个付费DLC”的更新计划,《暖雪》如今已趋于完整形态。
我能看到制作组在诸如演出、玩法设计层面的进步,但也能看到《暖雪》触及到的瓶颈。在两个已发售的DLC中,你能看到不少玩家提及的同一个缺点:不够简单爽快了——某种意义上,官方确实是在努力提到评测上面提到的诸多问题,钻研了所谓的bd深度和肉鸽流程体验,但却反倒陷入了名为“教玩家玩游戏”的另一个泥潭。
这种制作思路的难以自洽,是《暖雪》久病成医的缺陷,但同时也说明着制作组的成长和对自身玩法的拓展。
或许制作组在经过《暖雪》的淬炼之后,能带来一部更完整、更成熟的作品,同时还能兼具当年“国风+克系”带给我的眼前一亮。
玩过
久违评论,避开热度,抛开节奏,聊聊《鸣潮》。
平心而论,《战双帕弥什》公测仅五年,库洛便可仿照《原神》打造出体量相似的《鸣潮》,实属不易——但也正因如此,也更显库洛这家厂商的局限与可悲。
之所以这样说,是因为库洛明明有动作系统的长处与声骸捕捉的巧思,以及制作开放世界二游的技术力及资金体量,却依旧一比一地复刻了《原神》的开放世界设计框架、UI设计、养成系统……甚至于产品定位。
这难道不可悲吗?
在我看来,这是可悲的,也是整个二游市场的一个侧面。
更可悲的是,《鸣潮》这款作品的缺陷还远不止于对市场竞品的东施效颦,它的口碑崩盘可以说是全方位的。
前作《战双》曾一度为人称道的世界观及剧情质量,在《鸣潮》的身上已经看不到分毫影子——在内测舆论节奏之后,库洛号称对文案组进行了重组,并解决了主线中主角过于窝囊的问题。
但很可惜的是,库洛似乎只解决了这一个问题……而即便所谓的“解决”,也产生了更多的伴生隐患:
其一,是名词概念的堆砌。作为一款二游,《鸣潮》过于生硬地引入复杂冗杂的各类世界观设定,甚至不惜在游戏一开场就借角色秧秧之口给玩家来上一场不酣畅也不淋漓的小课堂:又是“回音区”,又是“今州”,看得人脑袋发晕,却不知其中深意。
这可以说是对世界观引入的教科书级灾难处理。但更糟糕的还在后面,《鸣潮》将人物的技能类型也分为了意义不明难以辨认的“共鸣”、“变奏”……唉,体验真的是太糟糕糟糕了。
其二,是剧情框架大改之后,矫枉过正的角色对白和塑造。过于短暂的工期和强硬的需求让《鸣潮》的整个文案都显得无比仓促和苍白,流水账般的文白中充斥着各类对于主角的过分吹捧,以及脑干缺失的降智对话。
其三,在苍白文案的配合下,主线情节更是直接对玩家的精神发动了攻势,将所有人的血压抬高到了新的境界。
其中最糟糕的两个情节便集中在了主角初入今州的前中期:一是今尹意义不明的解谜和会面,考虑到后续黑海岸告诉你是他们解决了残星会前来搅局的杂兵你们才得以顺利会面,就更显这段剧情的意义不明与儿戏;二是被戏称为“鸟窗哥”和“🍙哥”的残星会“疤痕”,能在2024年设计出一名同时让男女玩家社群一齐反感和嘲笑的角色,也说明了库洛在剧情和美术上的双重退步,让人唏嘘不已。这名角色惹人讨厌原因太多太多,但最主要的原因还是人设审美的低下。
所以也正好翻过剧情这一篇章,借此谈谈库洛在美术层面的退步。
《鸣潮》在美术方面最大的短板,在于审美的退步,以及对项目定位的不清晰。
在世界观基调上,这毫无疑问是一个末世废土感极强的作品,但与此同时,游戏中的第一个地图背景又是以中华风为设计原型的今州——诶,这还不算玩,由于灾难设定上和人的认知意念有关,所以你还能看到各类和“新怪谈”啊、“梦核”这些新潮题材有关的视觉呈现。
库洛你扪心自问,这些题材的视觉契合度真的高吗?放在一起不会廉价吗?
尤其是在内测被喷画面灰度过高之后,公测后的《鸣潮》仿佛进了杨永信治疗机构般痛改前非,以至于让我在阳光明媚的无际草原上看到那些形态各异的抽象拟态怪物。
细数了《鸣潮》的诸多缺陷之后,我觉得也有必要聊聊《鸣潮》还算是优点的部分。
首先便是我个人还算喜欢的声骸捕捉,把原本枯燥的养成和世界探索相结合,同时在一定程度上也体现了世界观特色。
尤其是部分声骸的化身机制,和库洛自身擅长的动作系统一齐,构成了游戏中最让人惊喜的肉鸽活动——虽然这个肉鸽关卡的完成度实在是堪忧就是了。
其次……那就是我在开头提到的项目体量了,至少《鸣潮》的画质和内容量是达标的。哦,可能还可以夸夸库洛的动作系统,但我觉得这种夸赞已经没什么意义了。
因为即便在我40系的笔记本上,我也得面临《鸣潮》锁60帧还会卡顿的糟糕优化,这真的是大大折损了玩家的动作体验。
究其根本,我会给出两星的评价,是因为库洛明明有能力去构建还算有趣的游戏系统,也有不俗的制作底力,还依旧选择贯彻自己的“copy”精神——其它我不多做评价,但我真的想问问库洛:米哈游的平面UI设计到底有什么好复刻的呢?你连演都懒得演吗?更别提我发自内心厌恶的圣遗物养成和命座系统了。
而且我也不指望一家决策层头脑发热之后疯狂扩招,却又遭遇内测滑铁卢之后大裁应届生的厂商能做出一款真正称之为“游戏”的游戏。
正好最近库洛的劳动仲裁也要开庭了,我就借这个评论的机会祝它失败吧。
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武侠题材的诸多作品,在我人生的不同阶段都曾留下过或深或浅的烙印。
但《剑网三》,确实拥有着难以替代的含义。原因也非常简单:MMORPG品类的社交属性,构成了能够交互的武侠世界,让人来人往的“江湖”变得切实可感了——这是是小说和影视无法做到的。
也正因如此,《剑三》曾贯穿了我很长一段的人生轨迹……但遗憾的是,即便再生动的虚拟世界,也终会被现实世界所侵占,一点一点褪色成曾经的回忆。
随着离开大学这座象牙塔,工作和现实的压力倾泻而来,打开电脑的时间变得越来越少……即便是想要通过游戏放松一二,往往也会选择更加轻便的手机游戏。曾经的我估计怎么也没法想到:自己A了又A的《剑三》,最终居然会以这样平淡的方式一点一点淡出我的生活。
当然,我也没有想到,再一次和《剑三》相遇,居然会是在漫展上。明明只是被朋友拉去参加麻烦的线下活动,却意外瞥见了熟悉的logo与展台……还有熟悉MMORPG熟悉的社群文化:展台旁熟悉的各大门派coser,以及热络地交流着的玩家们——身处在这样的环境中,我不由感到一阵恍惚:玩家间的情谊与热情,或许才是MMORPG和这片“江湖”最为根本的地基吧。
但是,我也在展台看到了不那么熟悉的事物:用来试玩《剑三》互通版的手机。坦白而言,曾经的我估计也很难想象,自己居然可以在手机上体验到《剑三》。
不过仔细想想,这也并不是什么天方夜谭的事情:一方面,手游市场正不断扩张,在这个快节奏的时代中,利用碎片化时间游玩游戏的需求在愈发膨胀——通俗而言,如果能用手机体验《剑三》,说不定我也会重新回坑;另一方面,手机性能的提升也让《剑三》的移植成为现实。毕竟《剑三》也算是一款年代悠久的经典MMORPG了,其性能要求也并不算高……除了性能优化外,操作方式的适配很可能也是移植的主要任务之一。
就我个人在现场的试玩而言,无论是性能还是操作,都还算是流畅。市面上的主流手机端MMORPG我也多多少少都玩过,抛开IP价值,《剑三无界》的表现也算是能打。最为关键的是,《剑三无界》可以做到多端数据互通,实在是难得。
在这次试玩后,我也是久违地联系上了曾经一起在《剑三》中驰骋江湖的好友,讨论着《剑三无界》上线后是不是要久违地一齐上线,找回曾经的时光。
洋洋洒洒也絮絮叨叨了近千字,再说下去估计也只会是一些没啥营养的感叹,所以就不再继续啰嗦了。
接下来就静候公测吧……我们江湖再见!
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国产开放世界破阵之作。
坦白而言,敢于打出这样的招牌,《燕云十六声》着实是口气不小。
老实说,在开放世界浪潮愈演愈烈的今天,我很难因为品类和体量优势再对《燕云》多几分期待。但开放世界加上武侠题材的新颖组合,却的的确确勾起了我的兴趣。在结束了数个小时的测试体验之后,我能基本给出我的判断:本次黄钟测试所展现出的游戏性和画质,都在期望之上。虽然优化及战斗系统还有一定的打磨空间,但《燕云》所展现出的开放的自由的武侠世界,已初见雏形——就这点而言,足以说明制作组对其项目的定位。
虽然本次测试的流程体验并不算长,但给我带来的观感却称得上是流畅丰富:游戏中主线剧情间穿插了诸多支线任务及趣味玩法作为调剂,一方面丰富了游戏体验,避免玩家的新鲜感被冲淡;另一方面则更张弛有度地将情节和玩法一一展开,让剧情及玩法节奏都跟贴合玩家体验,避免流程过于冗长繁琐。
而游戏中最让我记忆深刻的部分,不只是《燕云》花费重金打造的高精度画质,还有诸多和“武侠”相贴合的特色系统:例如奇术系统,囊括了点穴、窃听、轻功等各类武林绝学,为游戏提供了丰富多样的体验。不仅如此,偷学和拜师等不同的学习方法,也让游戏的沉浸感大大提升。在我看来,这些关乎武侠的细节勾勒,才是《燕云》的神魂所在,这也是本次测试我有所不满的地方:那就是战斗的确是略显粗糙,“你打你的,我的我的”,不甚痛快。
而且其中非常影响战斗体验的一点就是无法改键。可能官方认为在测试阶段能通过推荐按键引导玩家快速适应游戏,但我觉得这个想法还是过于理想化了,每个玩家都有每个玩家的舒适区和按键习惯,在操作和其他设置上的自定义限制,确实是本次黄种测试所暴露出的问题之一,急需改进,希望官方能尽快注意并进行调整。
本次测试我所体验的时间也不算多,就不在这里过多赘述了。总结一下,作为一款开放世界的武侠游戏,《燕云十六声》带给我的体验,确实是要比我预想中要强一些。能看得出制作组是有一定想法且具有执行能力的,在努力为玩家打造了一个和市场主流不甚相同的武侠世界,他们的态度也铸就了我对于《燕云》的最初印象:新奇、大胆,亮眼……
也由衷希望制作组能够破而后立,真正打造一个自由开放的江湖世界吧。
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“慢”,是我体验完《新月同行》之后的第一观感——就如同是一锅广式靓汤,越炖越入味。
广式靓汤这个比喻并不是毫无来由的。
我第一次看到《新月同行》时,它还没有拥有现今的这个名字,只是一个处于概念性的项目:那是主创团队在微博上发布的一则招募兼招商,因为新怪谈题材、过于鲜明的美术概念与深圳同城工作室的缘故,我对这个项目的记忆非常非常之深:尤其是带着脸谱的地方帮派,给我留下了相当深刻的印象。
而我也是在那时就了解到:主创团队烛薪网络,本就是土生土长的广东团队。
打从一开始,《新月同行》的气质从最开始就和大部分竞品不甚相同……但我也确实是没想到,它会这么“慢”。
游戏一开始,玩家就能看到自己所扮演的“组长”失去记忆乃至于自己的名字,瘫软在纯白的“电话间”中——这其实是一个在二游中相当常见的展开。
但分明有什么是完全不一样的。
一言蔽之,《新月同行》的剧情演出师承《十三机兵防卫圈》。
而《十三机兵防卫圈》,是近年来2D动画及演出与剧情的奇迹之作:香草社的精细手绘动画以及丰富的创作细节展示,正是《新月同行》所参考的创作模式。虽然没有完全复现“香草奇迹”,但考虑到香草社这一做法的难度,烛薪网络作为一家新厂能做到目前的视听水准,已经算是相当难得。
而正是这种挑战自我的视听呈现形式,造就了《新月同行》的“慢”。
无论是相比于“立绘+文字描述”的传统2D解法还是“镜头+动画”的常规3D解法,《新月同行》的视听呈现形式都要慢得多。
从角色登场时的行走动画开始,视听对于角色的塑造就已经起步……这种表现形式虽具有细致刻画的优势,但也注定了剧情节奏会随之放缓。
所以在体感上,月面上的序章剧情被拉得很长很长……在世界观基础设定尚不明了的前提下,制作组还需要谨慎地考虑玩家在这一阶段的主线体验才对。
但就如前文所说,这样的呈现形式具有相当的视听优势,尤其是在演出能力层面:无论是在月面序章残王的登场,还是在南廷顶楼的战斗,都能给玩家带来颇为震撼的视听体验。
而这种横版卷轴的画面呈现形式,同样能为游戏的关卡探索赋值,让玩家通过各类交互形式更为立体地探索并感知《新月同行》所构建的这个世界,一个糅杂着本土文化和异常的新怪谈世界。
作为一家广东本土工作室,制作组烛薪网络将游戏的第一个落点放在了名为南廷的港口城市。
包括上文所提到的脸谱帮派,以及游戏围绕着“醒狮”文化构建的第一个怪谈支线,都解明了南廷的原型:广东。
这个颇具地方气息的省份被《新月同行》化用为了各类怪谈的灵感来源,也成就了游戏的风格化美术:尤其是在横版探索的关卡内容中,《新月同行》对于场景的细致刻画一定程度上勾勒出了这座架空城市的神魂。
探索和视觉呈现形式、风格化的精致美术以及本土新怪谈题材类型的高度自洽,使得《新月同行》的慢节奏剧情体验尝起来像是一锅广式靓汤,越炖越入味。
而相比之下,《新月同行》在战斗上的慢体验就很难让我给出如此的褒奖了。
通过站位来左右战局,这个设计乍看之下非常有《暗黑地牢》的味道没错——或许是为了适应手游受众的缘故,《新月同行》将这种站位设计简化到了极致,且并没有相似《暗黑地牢》的换位机制。
在本次测试的开荒期中,主线关卡不俗的强度和游戏内对资源的把控使得我的战斗体验相当慢节奏:除了谨慎考虑主战和支援共七名角色的资源分配和战略布局外,还得在战局中如救火般把控坦克的援护对象和血量。
坦白而言,就本次“箱级测试”的表现来看,《新月同行》在战斗中的策略性占比仍旧是相当之大,但趣味性嘛……我觉得可以再优化优化。
虽然相较于上次测试,《新月同行》已做出了相当多调整,但游戏在视听之外的部分仍旧略显粗糙:多得不说,就说最根本的交互设计,我依旧能在战斗中切实感知到某些交互逻辑上的问题,比如说技能施放。
但即便如此,我依旧想为这款放“慢”脚步的二游给出一个圆满的期待值——或许是因为我偏好新怪谈这一题材,又或许是因为沿海城市的印象加持……
也有可能,是我发自内心地欣赏《新月同行》作为一款商业作品,在妥协的同时,也在许多地方做出了十足的改变。
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游戏时长 8.0 小时
如之前的预约评论所言:是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。
在参加了本次的“醒梦测试”后,我内心基本对此有了定论。
最让我意外的本次测试的完成度。
虽然是首次内测,但游戏已向玩家展现了相当多的基本内容:近二十名角色(梦灵),几套较为成熟的构筑体系,两章主线故事及大大小小的支线剧情,完整的养成系统,差异化的主要玩法及日活玩法……
那既然测试完整度已经如此之高,游戏的付费模式也基本展现了吧?
是否真的做到了图宣里的“无废卡”——估计是玩家最关心的事情。
按照我目前的游戏体验与游戏理解来说,《梦游》的这套养成和构筑体系,还真能保证“无废卡”这点。
游戏的大部分玩法都需要三名角色进行组队搭配,但和常规作品不一样的是,游戏内的玩家可拾取的回响(升级)其实是所有角色共同决定的。
通俗而言,你可以理解为:你库中的所有角色的回响共同构成了游戏内的回响池,这使得局内的bd玩法和深度相当了得。游戏的回响系统很难在评论中一言蔽之,目前的各种体系也仍不算完善,所以这里就先一笔带过,以免贻笑大方了。
看得出来,除了对bd体系的探索,目前《梦游》还在游戏模式上做出了诸多尝试:除了主线剧情外,还有可探索内容较多的浅眠打关卡,甚至还有类吸血鬼幸存者玩法可以体验。
仍需打磨,足够好玩,肝度爆表——省流而言,上述的玩法体验基本就可以省略成这三个关键词。就我个人的认知而言,虽然游戏以美术作为核心卖点之一,但实际上能感受到制作上并不是以二游作为核心目标受众,所以体验上门槛较低,非二游玩家也能通过玩法及其他内容获取乐趣——相对应的,则是游戏无论是在开荒期还是日常中要投入的时间精力,都远超世面上大部分打着肉鸽旗号的作品。
除此之外稍值得一提的可能是游戏中的剧情:这里我也不多剧透,就聊聊游戏对于梦这一概念的诠释吧。目前让我印象比较深刻的内容主题有两对:其一是噩梦与美梦,其二是梦中的谎言和现实中的真实。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,虽然测试群内有人认为目前的剧情受限于体量,观感上不够丰满立体,但也同样有玩家和我一起被冬葵的那条支线剧情所打动。
能够通过剧情和文本直接感知到,主创团队对于梦境这一主题是有自己的理解和想法在的,所以才能创造出打动我的剧情和文字。
总的来说,《梦游》首次测试的表现相当了得,其完整度和游戏性都算是表现出色,剧情及其他方面也能时不时给我带来些惊喜。但整体而言游戏仍稍显粗糙,尤其在角色数量有限的情况下,许多体系还不算完善。
我仍旧保持四星的期待值,期待作品的下次表现。
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下文为参加测试前的预约评论:
“我打开PV一看,这视频短短两分钟,每帧之间都写着一个大字:钱。”
数种风格迥异但精度不俗的动态CG展示,华丽弹幕穿插着精美的角色立绘,《梦游》的首曝PV用最朴实无华的方式向我展示了何为“财大气粗”。
正当我疑惑厂商弹指宇宙是何处杀出的黑马时,百度给出的答案却让我顿时茅塞顿开:快手旗下自研游戏厂牌。没错,正是拿下《诡秘之主》游戏改编版权,浩浩荡荡进军手游领域的快手游戏。
如此一来,倒也不难理解游戏的美术为何有如此大的排场了。
不过美术和题材再怎么让人眼前一亮,游戏终究是游戏,是让人上手玩的东西——作为一个二游,玩法如何,运营模式怎样,才是玩家真正关心的事情。
就目前放出的PV演示和图宣而言,可以说叨的东西还真不多,甚至连付费还是内购都不甚明了。但,终究还是能从蛛丝马迹中找到些许痕迹的。
在Tap游戏页的宣传图中,有这样一句宣传语“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”。虽然游戏实机演示中,可操作的角色似乎只有一人——但从这句话中的“搭配”和“仓库”我们可以看出,游戏或许还是会采用抽卡内购这样较为传统的付费模式,并打出了“无废卡”的宣传词。
《梦游》这样俯视角+类Rogue+动作的二游,还真不是没有前例:在剧情上爆了大雷并于近日发布关服公告的《解神者》便是同类竞品。虽然似乎已有前车之鉴,但我对于《梦游》依旧持乐观态度。
因为《梦游》在PV中展示出的类Rogue玩法,似乎比市面上绝大部分套皮Rogue的二游,都要纯正一些。
如何判定这个“纯度”呢?回到短短两分钟的演示视频中,不知道各位有没有注意到一个细节,那就是官方在战斗演示中用了“对比”的技法来强调游戏的局内BD玩法。
以“暴富之梦”为例,在角色立绘刚刚转为角色实机演示的画面时:视频中玩家可操纵的“暴富之梦”,正在被汹涌的敌潮围堵着,只能靠着有限的子弹和走位举步维艰。接着画面一转,闪过“连珠”的字样和logo,三张卡牌整齐排列在画面之上,分别是“多行好运”、“千金散尽”和“密弹冲击”。似乎稍稍犹豫了片刻,“暴富之梦”的“操作者”选择了“千金散尽”这张卡牌,随后画面一转,钻石般的极光和弹道于画面上绽开,“暴富之梦”华丽全开,从数秒前待宰的羔羊化身为残暴的猎手。
从官方放出的“荒诞之梦”情报我们可以看出,在视频中同样在“荒诞之梦”演示过程中一闪而过的“感召”字样和logo,正是这名角色的流派——同理,“连珠”也是“暴富之梦”隶属的流派。
这意味着,《醒梦》为每个角色都设计了独特的战斗机制与配套BD,在游戏中,玩家需要从三选一升级卡牌中挑选角色的专属升级或是其他通用升级。
局内BD在游戏体验中的占比,就是前文所提及到的“味道”是否存在的标准。根据我的推测,《醒梦》虽然很可能采用传统的二游内购付费模式,但在游戏玩法的设计上,大概率还是遵循主流Rogue和BD的设计思路,看重局内随机性与构筑带来的爽感,而非局外的数值养成。
局外养成的部分,应该会像“海量搭配自由组合,仓库再无废卡”这句宣传语所说的那样,在传统二游的抽卡养成思路下,重视不同机制的组合搭配:例如每场战斗前设置“主战者”和“支援者”,前者负责直接出场战斗,后者负责提供机制支援,或是将专属牌纳入局内升级卡池——同流派的角色搭配,往往能带来更好的组合效果。
按照这样的思路,或许还算是在BD构筑体验与二游商业模式之间,找到了不错的折中思路——当然,以上这些都是我通过目前放出有限情报所进行的推测,甚至可以说是单方面的臆测,大家就当听个乐呵。
所以我这边也是四星期待,姑且抱着一个还算是乐观的态度观望一下……毕竟是骡子是马,还是得出来遛遛才知道。作为一个爱憎分明的玩家,我一向是该夸夸该骂骂。所以,希望官方不要不识好歹。(明示)