Valanya
TapTap
买过即玩过
买过即玩过
独家记忆
208
玩过游戏
9
购买游戏
5396小时
游戏时长
16
游戏成就
玩过
游戏时长 15.7 小时
期待
五星防吞,不代表本人对这游戏真正的评价
先说结论:如果你真的是冲着tps来关注这游戏,我的建议是尽早放弃,因为这个游戏可以说和tps完全不沾边,充其量只是角色拿枪而已
虽然二测我只玩了半个小时不到,但是数值方面的问题很明显:开一枪三四十,一个qte两三百,一个技能三四百,这个数值差距放到后期的问题就是,枪是完全的刮痧,输出过分地依赖技能
那么借着这个数值差距过大的明显问题,我们就先聊一点:射击游戏的是玩法核心是什么?所有我接触过的有技能配合的射击游戏当中,无主之地也好、Apex也好、暗影之枪也好,技能始终是围绕着枪来设计的,也就是说游戏的核心依然是射击,玩家在游戏里面与各种敌人交互的核心依然是手上的那一把枪/近战,技能是游戏的附属品,并不会因为你不开技能出现输出断崖式下滑的问题——当然也许会低,但是不至于出现刮痧的情况。而这游戏显然没做到这一点,主线剧情很直观的感受就是我打一梭子不如开个技能打得快,加上切人系统的引入,这游戏最后就变成了qte/切人→甩技能打两枪→qte/切人的循环当中,枪在这游戏里面反而成为了技能的附属品,换句话说枪只是技能/角色的表现形式而已,并不是核心的玩法。那你射击的要素体现在哪呢,你总不能告诉我因为角色拿枪所以就叫射击游戏吧,那我可以把追放也称之为射击游戏,只不过人家对游戏的定位明显比你要清楚很多
我想谈的第二点,就是操作和交互的问题。为什么你一个射击游戏,没有跳跃和下蹲,而是完全依赖翻滚来躲攻击?虽然有一部分射击手游是不会去做跳跃和下蹲的交互,但我觉得这不应该是可以学习的点。一测的时候有人提出来过掩体过少的问题,我看你二测也加了,但是我看着地图里一些半人高的掩体是真的没绷住,这种东西我怎么利用起来?换做别的游戏我可以依靠翻越和下蹲来利用掩体达到更好的游戏体验,而你游的掩体说白了真的是累赘,半人高的掩体对我来说毫无用处,过高的掩体因为没有攀爬的设定成了视野的累赘(别拿CSGO什么的举例,人家是竞技游戏,设计高掩体来制造视野盲区形成信息差是提高竞技性很常见的手段,你只是个PVE游戏)
如果你能看到这,我觉得你应该已经有自己的思考了。我是很期待这游戏能做成无主之地那种爽游的,哪怕是在手机端做一些适当的删改,哪怕是第三人称,这都不会影响一个游戏本质的体验。很可惜,这游戏的制作似乎没有去思考一点,那就是射击游戏到底应该是什么样子