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万花丛中过
万花丛中过
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6
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2602小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 19.1 小时
抱歉测试过了好几天了才来评论。长安大概是我个人十月份玩过最喜欢的游戏吧,在此之前玩了神都,妖神,都略为失望,因此预约此次测试也是抱着一试的心理,玩下来令人惊讶的地方是有的。
游戏的画质,流畅度令人惊喜,画质好到我玩了大半天才发觉我开的是流畅画质都没发觉。不得不说,游戏里探索地图大概是我最大的乐趣的,这大概是出于自身的好奇心和对新地图的新奇感作祟,地图细节做的十分好,在此过程里,还能玩到“捉迷藏”和“走迷宫”的小游戏,也是挺有意思的了。另外,妖典也是我喜欢的一个玩法,估计是考虑到了非洲人群体,所谓“有舍有得”,各位掂量着召唤。看场景,是可以看到唐风的,也是用心了。抽卡方面,测试以来稀有也有好几个,两个传说,有一个升了星,看着概率还可以。不知道其他人怎么样,不过正式开服时应该没有这么多抽的机会,所以得到高级卡牌的概率会降低。
接下来说说我认为的不足之处。
◆开放度方面。
1、开发者和策划大概是想做一个卡牌和mmorpg结合的游戏,兼并卡牌养成和高自由度两者。但是跑图这边体现出来的自由度并没有多高,大概也是一个“捡垃圾”“买东西”和战斗的过程(比喻得有些粗暴?),新的地图探索固然令人觉得新奇,但是这并非自由度的体现,所以还是游戏设定的范围不够大。或许在地图里捕获野生妖灵,也是可以的(?)并且地图中的商店是不刷新的,所以,大概除了像我这种偶尔想看看风景的人,也没有什么人会回地图了吧。希望地图里的商店能三四天刷新一次,可根据商店等级调整刷新时间。
也许我们还能这么想,任务在不同的地图贯穿,或者在后续剧情里,有对前地图的开发或者说新发现,这么一想感觉还挺有意思。
◆社交方面。
1、玩家的交互过少。希望可以增加玩家互赠东西,或者可以邀请一同乘坐骑等交互行为(满足一下我这个没有坐骑只能眼巴巴的看着别人飘的可怜人…🌚)也算是增加一些游戏社交的小趣味。
2、另外对于提高自由度这一方面,还希望可以增加帮派之间的PVE,夺领地和宝物之类的,或者可以是帮派之间的一些非战斗的趣味竞争等;开设组小队副本活动,比如三人组队一起探索新地图,讨论阵容搭配打怪等。
◆妖灵卡牌&战斗方面。
1、低星妖灵的尴尬地位&平衡性问题。类似于这种游戏,妖灵的建模也很难避免日化,总有这类型游戏打着中国风的牌子却做着和风的样子。既然长安的背景是唐朝,且当时唐朝文化是对日本产生了重大的影响,两者文化的交流碰撞,所以能看到建模风格还是混合的。但是,还是能看出长安制作想把中国风、唐风元素加入的用心,看了看妖灵图鉴名录,很多都取自于中国志怪小说和古代神话的,比如青龙、重明鸟等。
另外,除了有点收集癖的玩家(比如我),应该很少人会收集低星妖灵了吧。三星妖灵初始虽然中规中矩,但是升星之后,新技能解锁,战斗力也是可观的。在我刚开始游戏还没抽到稀有和传说时,我觉得一个升星的弓箭手是挺好用的。既然作为低星妖灵,技能、战斗力方面也是对应的没有这么强,但是游戏既然设置了这个,那么就要体现它的一些必要性。或许,我们可以让妖灵之间有羁绊,或两个或三个,在同一个队里就可以激活新技能。当然这主要还是用在低星妖灵和部分普通/三星妖灵的身上,主要是为了平衡妖灵之间的战力,且也不至于一些妖灵被埋没。(有些低星妖灵还挺可爱的…)
2、妖灵养成方面略弱。玩家对妖灵了解过少,主要还是作为战斗“工具”,希望能通过送礼提升好感度,来解锁新的东西。比如新皮肤外貌,新语音,新互动,资料或者妖灵跟随等。
3、关于法宝和升星材料。高级法宝限制较大,大部分都是对队伍里妖灵属性的数目要求。对于前期队伍人数还没解锁这么多的时候,且由于抽卡的随机性,出战妖灵可能达不到法宝要求。个人认为,有些法宝可以升级之后,减少这个对应属性妖灵的数目。
目前游戏法宝及其碎片来源略显粗暴,大多为铜币购买。希望增加奖励,能获取更多碎片。
我方法宝对负面效果的解除概率很迷……我知道它是石化or冰冻or别的balabala,但是它只起了一次作用…在敌方的概率比较高。
增加妖灵升星要的水晶碎片(忘了叫啥)获取途径或者增加回收机制。
◆用户粘合度。
1、游戏UI设计,美术风格是精致的,但是语调略显普通。剧情也较为分散,代入感较差,剧情策划这边要加油了,这个题材的剧情想象空间是广的,可以通过好的剧情让玩家深入故事或者了解妖灵之间、妖灵和人之间等等的羁绊,因此剧情在这里对游戏进程的推动作用微乎其微。可能是我自身也比较关注剧情这一方面,所以再次一提。也由于妖灵方面较弱的问题,导致玩家归属感也较弱。因此,用户对游戏的粘合较差。不如增加一个个人空间,让玩家在肝完之后,能回到家看看自己的妖灵,并且互动。或者能看到自己家妖灵之间的互动之类的。对应上面妖灵问题,可以通过好感度程度解锁个人剧情或者互动,能让玩家增加对妖灵的了解。
◆其他。
1、增加日常悬赏奖励。即使是天级,奖励有时候也是少的,毕竟,铜币在这个游戏里还是蛮重要的,并且有时候还不够用。由于天级悬赏在游戏里也并非困难任务,所以可以适当增加难度来增加奖励。
2、有没有个人服装这种东西呀…人多有时候分不清自己和别人…😂
3、很可惜秘境这一玩法,我为一个比较佛的玩家,是最后一天才解锁的,了解的并不深。但是一天下来还是比较肝的,毕竟是传说………因此抱歉在此还不好做评价
🍎不知不觉,一个上午,码了这么多字。可能是真的喜欢这个游戏,在长安这边我看到了有创新的东西,并且希望长安能做大,做持久,有待一日能安利给朋友(朋友没拿到测试邀请码有点遗憾)。由于是测试,人数有限且未开放氪金通道,所以留一星待定,看公测之后的氪金方面和运营、服务器问题,再做更完善的评价。希望游戏方能放开自己的野心,用心把游戏做大。加油!⚡
玩过
游戏时长 10.0 小时
虚四星,多了的算鼓励
等开测等到天荒地老,螺旋的画风和服装是偏古典欧洲风的,大多以舞会礼服为主,比起别的换装游戏,风格算特别的,还加入了养成攻略元素。bgm好听,可惜找不到…玩过了第一章,卡级,玩不下去了。
开门见山说说问题
◆金币钻石所需花销大且任务奖励金币太少。部分三星图纸贵的离谱,竟然也要三百多钻,加之制造服装材料偏贵,一个材料要1500金币,总成本有点过高,不如直接买衣服。而且,一个任务奖励金币也不过800左右,女仆餐馆也只能去三次,所以金币获取渠道少而且和花销对不上。
◆针对上面这一个问题,虽然可以用钻石兑换金币,但是除非氪金成为“贵族”,否则一天也只能兑换一次。兑换次数也过少,容易引起“骗氪”嫌疑和“民愤”,建议可以增加到三次或者五次。就是这个特权,害得我制造一条裙子花了我两天时间肝金币…
◆商店选择过少。在考虑图纸、材料贵和制造困难这些方面后,买是最快增加服饰的方法,但是奈何商店选择过少,并且有些样子“不尽人意”。建议从一星到六星都增加一些服饰,等级高的贵点都无所谓。毕竟图纸除了贵,好看的也是随机获得的,运气不好,刷新了三轮商店都遇不到自己心水的。另外,也希望商店能出售少量图纸。
◆增加图纸和衣服的获取渠道,比如过完第一章可以奖励一个图纸或者衣服什么的。同事还能增加过剧情的目标感和动力。
◆东西太贵。两三万多金币,买材料,设计,买衣服……一下子就没了。
◆卡池概率。几个十连,即使是高级蛋,我和小伙伴也抽不到什么衣服,大部分为首饰和鞋子,建议给个保底,对非洲人友好点
◆我就不懂了…设计衣服集齐材料花销已经够大了,除去材料费用,设计要的钱也太多,榨干自己也设计不起第二件
◆社交系统用处太少了。但是借穿这个还不错,毕竟自己穷,希望能互送体力和金币,并且伴有返还。
◆经验问题。动不动就卡级,导致剧情连接不上,这还是刚开始,然后好一段时间到处奔赴舞会,结果发现除了完成长线任务,其他一切活动所获得的经验少的可怜。
◆情报问题。同一个图,不同的形容词,均属于不同的情报。你这个形容词太多了吧😂,每次我以为收集完了,结果发现这不是交换所需的,我肝了一天呢!所以交换情报得衣服这个我只体验过三次,太累了…
◆养成部分有点弱,目前只是问答方式提升好感度,希望能送礼或者多点互动,这样可能会更有趣。
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总的来说,螺旋的世界观、剧情、画风特别,画面精致,吸引人。但是若要收集更多衣服,这个游戏就会偏肝了,当然,没有什么是氪金解决不了的。加上经验问题,所以玩这个游戏走走停停,体验感下降了很多。很难想象,玩到后面要更多的经验,毕竟手指不断地“点点点”有点无趣,且这样会削弱玩家耐心。另外情报随机不定获取,增加了游戏收集的不稳定因素。玩下来有种游戏对我不友好的感觉。
氪金了也没什么成就感,毕竟游戏花销太大了。新手福利也很一般。这方面,我认为暖暖做的比较好。
游戏还是挺好玩的,但有总归点失望,希望能改进,(虽然很难……
玩过
游戏时长 11.7 小时
(改——开头先语重心长的一篇)
开测前满是期待,入坑后想要卸载。看到网易的时候我对这个游戏是拒绝的,又是大氪吧。体验了几天,40级过了第十章,是个非洲人,没有SSR。
体验过后,真诚希望WY能沉淀一下,静下心来做好游戏。用这种粗糙的游戏应付,以及以急躁的方式圈钱只会让玩家心凉失望。
大部分MMORPG类游戏都要兼顾很多方面因素,但也无非创造一个世界,给玩家带来了这个虚拟世界的充实感、存在感或是在里面产生的各种道义情谊更甚的是你在这个世界的责任感。而类似于这种卡牌类方面则是注重养成,和用爱发电,策略搭配。听起来真的千篇一律,我希望游戏创新,看到这类游戏注重的不再是这几方面的东西。WY将两者结合起来,是在不能说是一种创新。玩家们对这类游戏的审美疲劳,或者是游戏后期可玩性的门槛太高,种种这些都会让许多游戏凉凉。仅仅靠情怀和玩家对游戏产生某重感情的依赖,已经不足以留住“流失人口”。更别说你游戏里场景不值一提,趣味极少可言之处,有些角色虽好,却也谈不上让人用爱发电的程度,如此尴尬的定位,游戏日后的的可玩性也是甚微。到最后MMORPG沦为“社交”游戏,养成卡牌类沦为发电站和收集怪的聚集地,不断靠出新角色和靠联动吸引人口和挽回玩家。这显然是不明智的。因此在别人谋出另一条路,你还在研究祖传食谱时,回过头来也已经落后了。靠着大IP或者大炒国风宣传也已经让人疲惫。希望游戏厂家和各种开发不要急躁,思维跳脱圈子,勇于尝试,这才是最好的方式。人才是会有的,不要着急,游戏做好了,也会赚,而不是反其道而行之。(其实是你们WY没钱我还真不信了还……)
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回到神都来,感觉这个游戏有点“四不像”。MMORPG和卡牌结合形式是挺不错的,但是MMORPG方面又略显粗糙,莫名其妙的穿模和空气墙限制了自由度,在卡牌方面,战斗时妖灵的参与是真的有点弱了。所以这很显然应该是一个单机向游戏。
玩到头来都不知道自己在干嘛,战斗时除了切换变身,养了许久的妖灵没什么镜头。我想看他们打架鸭,兄die!就像大哥带着一群小弟,气势汹汹的那种(‵□′)╯
WY游戏的音乐还是做的不错的,这次比较令人惊喜的是游戏的场景地形做的不错,湖边钓鱼时你可以发现上午到黄昏的天色变换,湖上水汽氤氲的环境变化,沙漠的大山洞和岩石堆,高山峭壁等,即使画质还不够好,但是还是不可否认这方面做的的确不错。算是满足了我想看楚留香地形多的愿望吧。
◆说体力,应该不止我一个人吐槽了,但我还是要说。这好歹还是公测七天之内,要是过了,我体力都不够用的。寻宝,打本,各种活动,钓鱼都要体力,吃团子吃到吐了,体力跟水似的流逝。
◆NPC存在感极弱,和橱窗里的模特一个作用。
◆你可是WY诶!这么糙的画质我也是服了。开了极致画质的我觉得画面还是透露着一股粗糙感,人物站立说话动作真的多到不行,十分搞笑滑鸡。另外还有卡顿,普通画质和流畅画质我还要同时感受粗糙的画面和掉帧的动作。
◆空气墙问题。因为不像楚留香里有轻功,你在悬崖什么的地方整个空气墙我可以理解,但是诸如小河、竹子和一些别的就不要给我搞了,你们连这个都整不如解决一下部分过分穿模的问题吧😂
◆部分SR卡到问题。其实看了一下一些SR卡的技能,好几个都是和会心和妖气提升有关的,普攻就比R强了点。体验了一下涂山小月感觉一般。但是有些R卡的技能就很好用,不亚于SR,比如灯笼怪升技能后20秒对对方减攻50%的。其实有些SR和R整体能力区别不大,但是没什么突出的技能和优秀的面板,加之非洲人能出一个SR也不容易,一星满级SR有时也十分鸡肋,过关就优先选择搭配好的R卡,期望提升一下SR卡能力。
◆目前妖灵有点少,希望多出几个。
◆抽卡。抽卡本来就非,更别说加上了拓印,抽到新角色的几率很低了。一次十连抽,四个慕君子拓印……刚开始的五次十连,一堆灯笼怪,骰子妖和狐狸………
◆礼包,氪金什么的。一张符三个玉璧,一个玉璧六块钱🌚这个游戏比楚留香还氪,而且还是氪了也没什么用的那种…98礼包和6元礼包你告诉我能干嘛,180一次十连,氪金页面最高可达万二,惊了。WY吃相难看也不是一天两天了,但是这么猴急的吃像你至于吗?(你们是不是最近缺钱……??🌝)
◆游戏货币和交换物品。还是常见的四种,不可逆换取。但是买升级材料用的交换物掉落有点迷,一次活动本才掉了两根羽毛,我还不如安安分分的打材料本。不明白这个掉交换物本的意义何在……
◆材料掉率低。玩了别人的号,感觉初期还好,但想要给SR升第二次和升级SSR,依据这材料的掉率,即使是中掉率,也十分的肝,二十刷才掉一两个也已经算好了。
◆鸳鸯浴??对不起,我洗不起这个澡……
◆求求你们给李淳风语音吧,送礼送到手软,居然发现没有语音,“泡”师父很难的……
◆游戏战斗。吐槽一下阴阳师边走位边丢符真的很滑鸡,这是谁设计出来的。战斗基本靠妖灵大招和大佬过,其他只能靠自己走位和单纯的闪躲。打击感弱,并且有点单调了,没有想象中的如意,略失望。
◆家园。虽然有了自己的房子很开森,但是家具太贵了,我还是穷人一个。起初还以为家具是直接购买或者抽取的,没想到分开成了材料买卖。家具这么贵的意义何在,毕竟很少玩家会在家具上花太多功夫,一个材料就已经要1500多银两了,一个家具我都做不起。
◆游戏的人物服装有点少。
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综上,你可以感受到MMORPG方面的尴尬地位,并且也不能作为这个游戏的亮点。它的存在感觉仅仅只是做了一个背景而已。毕竟我们都不怎么会在场景中和玩家交流互动,和纸片NPC的互动就更不用说了。仿佛只有在寻宝时才恍然发觉这部分是MMORPG。自己和别人的存在感也渐渐薄弱,游戏的世界观也逐渐忘却。卡牌方面,氪肝俱全,养成互动方面略显无聊。游戏总的来说还是偏卡牌的,所以游戏的标签可以说是很诚实了。
玩下来,游戏让人没有什么留恋,氪金毫无冲动,卸载也毫不心疼。最后,我实在想不出我为什么要继续玩这个游戏的理由,索性,卸载了。
WY你要是真的缺钱你就说,我可以考虑给将寄给你的刀片换成泡面🍜,大家都不容易惹………