我想了一下,为什么这个游戏的评价有两极分化的倾向,就像陶德的星空。
这个游戏说实话制作的标准比较高。写实风格看起来很有深度的剧情,波澜不惊又不能掉以轻心的硬核玩法,看似媚宅却毫不出格的角色养成。这些东西,在向玩家传达一种他们做了一个很正经,严肃的游戏的信息。这个游戏的指标在向大作对齐。
这种种倾向让我觉得,羽中先生和他的同事们似乎不太看得起讨好玩家的二游,他们更愿意用游戏的硬质量来打动玩家。所以这个游戏才如此急于向玩家展示他的内容,而毫不顾忌玩家的好恶和情感波动。甚至可以大胆猜测,他们是在认为玩家一定会喜欢这个游戏的基础上,才毫无顾忌地向玩家展示这种沉闷又冗长的游戏体验。说白了就是,一个玩家看到追放的广告后高呼散爆出品必属精品,散爆是在这种玩家的基础上做游戏。
按这种逻辑,这游戏是其实一个优越感浓度超标小圈子发电的产物。新人想玩的舒服,你得先进这个圈子改造一下。我这么说很极端,但既然公司就是利益至上,我向来也不会忌惮用最坏的恶意来揣测他们。我做设计,都是问好甲方的底线,他们最不喜欢什么然后避免踩雷。但这个游戏的设计似乎正好相反,他们的甲方好像是某种公司或经理的标准而不是玩家。当然毕竟是公司给他们开工资而不是玩家,他们怎么弄,压力只会给到别人。
所以这个游戏给我的感觉就是按着我的头讲故事,拽着我的手玩游戏,我遵循着层层标准按着不习惯的方式品鉴一盘老菜。这让我想起了少前1,也想起了mirror2。如果你给自己定位成二游,大家愿意为了爱给你发电。但是大家发电发到一半,你突然变身成职场人,摘掉二游的帽子要体面生活,教玩家做事,那这样的话。
我觉得对赛博仙人跳,倾泻多大的怒火与恶意都不为过。
当然我这么说也不代表这是唯一的问题。羽中先生引以为傲的硬核战棋,跟真正的战棋比起来依旧是一坨化掉的无味巧克力。他是怎么想在手机这种机能受限,手游这种运营至上的环境下选择战棋这种卖游戏性的玩法?