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买过即玩过
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614
玩过游戏
15
购买游戏
7小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
玩了几天补充一下体验,首先强烈谴责提前开服背刺,只拿到了一个1019的号
剧情
主线剧情基本合格,目前只体验到了仙舟32级的部分,在展开剧情之前先不做评论
支线剧情无敌,星铁有别于传统二次元手游的一大突破就是剧情不再全是假性选择了,很多选项是会带来不同的不可逆的结局的,这点很勇敢,也很具备话题点,不论后续市场评价如何,都是一次大胆的尝试,对于和P5制作人聊到的Ai接入,是当前市面上能看到的产品里迈出的历程碑式的一步,同样的还有场景互动也超级棒
核心战斗
核心战斗目前没有感觉到特别出彩的地方,尤其大招施放不能回退这个问题个人来说还是比较困扰的
Boss战
Boss机制都相对来说比较有特点了,尤其是打各种高难的时候挑战性还是比较足的,但是估计后续随着版本迭代很难不沦为猴戏舞台,深渊来说的话没感觉到有太多可玩性,就是一个卡池深度和练度双向验证的功能,从品类而言的话,由于没有操作乘区,所以估计后边来说的话,不氪很难凹满
肉鸽玩法
肉鸽玩法比较惊艳,尤其是跟随着不同星神的流派选择,并非传统意义的数值包装,而是真正的机制改变,比如核爆流,龟壳流,毒奶流,DOT流,盾反流,单推人等当前已有流派,后边可能还会有更多更有趣的机制加入进来,很耐玩很杀时间,本身还是装备的产出途径,算是主玩法之一了,真正的未来可期
抽卡
抽卡从字面机制来看应该跟原神大差不差,但是区别点在于专武从最一开始就很专,这意味着这个游戏想入坑且获得较好体验的话,很难佛,基本都是0+1才能获得较为完整的体验和机制,所以可能保底起步就得是双卡党了,当然等等党除外,但是等等党在等待期内的体验肯定就是冷暖自知了
暂时就这么多,目前世界6苟着,深渊连11都打不过,个人来说的话,不晓得玩多久,有兴趣的伙伴可以加了一起玩(Id:101921023)
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很荣幸能够参加到本次的测试,也希望星穹铁道能越做越好,但正因如此,有很多问题还是想认真的表达一下。首先星穹铁道上可以看到很多优秀作品的影子,比如FGO,P5,崩坏3,原神等等。
相较于FGO来说,都属于架空世界观下剧情驱动的游戏,世界观塑造上其实不相上下,但是在剧情和设定上有一定的差距,剧情上来说两者的IP量级有一定的差距,很多表述手法和框架设定上也有一定距离,比如FGO的7职阶(外阶不算),还有圣杯战争的箱庭游戏设定也会比较巧妙,包括英灵的设定可以让同一角色ip锚点出现多种展示方式而不会觉得突兀(反观本作中的崩坏系列角色,例如鸭鸭和希儿,就比较难以接受和带入);然后就是礼装投放上,每个角色会有自己的”结婚证“(满好感后的专属礼装),大家对于喜欢的角色就很有“肝”的意愿,常规礼装包括专一点的礼装也是跟角色混池,这个时候礼装更多的是一种锦上添花和反向刺激抽取角色的添头,而当前光锥更多的是“专武”的感觉,虽然在原神和崩坏系列有过很成功的验证,但是回合制卡牌游戏有回合制卡牌游戏自己的规则,如果我们面向的是这些用户,那就需要考虑到这些玩家被竞品长久培养出来的习惯,起码作为一个FGO”难民“,我会觉得我无法接受。而相较于米家其他产品来说,尤其是崩坏的ACT系列来说,并不觉得用户上能有多少重合度,这就好比很多产品的无双系列,比如P5和火纹,受众的交集并没有想象中多,更多人是以云的形式来体验游戏剧情。
再对比P5来说的话,我觉得UIUE方面很好的继承了P5的精神。但是在模拟日常交互的节奏和支线脉络等方面当前略微有些差异,可能是因为缺少了时间轴线的因素,外加任务的固定化跳出机制和抽卡获取角色的机制也导致npc角色好感度影响所带来的互动变化、以及支线剧情的自由度上受到一定的影响,这个点或许可以做一定的调整,不是直接触发各类支线,而是通过好感等一系列独特的机制触发,这样的话更好的形成玩家自己的体验流。
再来说原神,很直观的体验就是,星穹铁道本身是可以叫做”大世界“而非“开放世界”,这种情况下游戏的资源获取方式以及整体的节奏可能不太好直接沿用原神,当前体验下来发现原神玩家基本可以平滑过渡到星铁的运营节奏当中,但个人觉得,这个方式并不完全对,开放世界用户的日常很重要的行为就是收集、采集、探索解密,而大世界回合制往往都是刷刷刷,这个时候如果说让玩家在大世界每天清怪或者翻找来获得材料,那么我相信就算是浑身是肝的铁刷子都会受不了,所以可能个人来说更希望的是把资源放到活动和机制类关卡的战斗中,剩下的可以通过一定的隐藏脉络,例如刚才说的好感触发支线的机制来做不同的人物以及任务串联,让玩家每天都有的玩,而又不至于一次太肝的不停清任务,后者很容易导致的就是玩家完全不看任务,做一个无情的刷子,那么粘性就会越来越低,最终只剩下强度驱动,但是一个PVE为主的游戏里,强度驱动又能驱动多久,就算做数值膨胀,那膨胀后的生命周期又能维持多久。
基于这些问题,虽然在米家强大的技术、美术以及工业化层面,这款产品都是比较合格的产品,保持了优良传统,又有文案的加分,但即便如此,当前还是不能称之为一款优秀的作品,因为还缺少自己内核,缺少独一无二和特色化的东西,缺少属于自己的节奏,所以还是希望星铁能在巨人肩膀上,跑出属于自己的节奏,让列车长久的走下去,最后,愿此行,终抵群星。
玩过
先说明白,我是很喜欢英灵召唤师的,但是有几点需要和你游制作人沟通一下:
第一,你游的确生不逢时,不晓得为什么没有被网易之类的TCG老牌运营商看上,搞的乌烟瘴气氪金味儿那么浓,氪金味儿浓了门槛设置的太高了,用户范围自然就局限了,集换式卡牌搞那么多大额直购也不知道是破发行的硬性要求,还是你们自己想当然。
第二,产品迭代,产品底子我认为不逊于任何当前市面上的主流产品,不论剧情,还是职业特色的设定,可以说碾压二流产品,可后续好死不死的不知道从哪学了个融合,是因为出卡速度跟不上50张的卡位需求,还想多卖卡么?这个倒是确实也没什么,只是我个人觉得这类玩法对游戏本身没起到特别多正面作用,你单纯做玩法拓展更新,出新卡,不如好好梳理一下游戏脉络,看看游戏里各种职业各种词缀的可能性,然后用新卡来做平衡跟迭代会不会更好一些。
第三,钱要用在刀刃上,努力找个长眼睛有点钱的发行,把场景UI卡面表现,卡图这些优化一下,毕竟2021年了,拿五六年前的画质画风确实多少有点没竞争力了,因为你游当时走的是当时流行的主流二次元风格而不是像像素、涂鸦、迪士尼这些可以一用一辈子的风格,导致整个游戏现在表现出来的就一股老年人气质,当时要是不想着蹭热度赶流行,现在也就没这个问题了,说白了当时估计从上至下都想着赚快钱了,可是集换式卡牌本来赚钱就是细水长流的,到底是指望多快才叫快,没有用户池子,出的卡卖给谁。
算了,懒得多说了,说实话第一次上架是兴奋,第一次下架是惋惜,第二次上架是希望,第二次下架是难过,第三次第四次上架其实心里多少有点鄙夷了,就像看着不思进取而苟延残息的人一样,说了这么多,可能有点过,但是确实是因爱生恨,有点鲁迅哀其不幸怒其不争的味道,不过来日方长,希望英灵的意志不灭,能擦出新的火花。
玩过
恶心的匹配机制,几乎把把MVP或者SVP,76胜率打到白金1,然后十连跪,每局0-1X的开局,一场下来2-23,就我两个人头,这谁敢跟我站出来说跟匹配机制无关。
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讲道理,这次的活动对口碑拉升起到了特别大的作用,每人5个分享名额,但是有6个接收名额,对裂变有着特别好的效果,限制了抽卡范围,4个英雄2个皮肤,一个稀有一个普通,还有端游关联,这个简直太人性化了,感觉都不太像TX了。
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玩了几十局后,发现以下几个特点
1、英雄的节奏榜与端游有差异,部分角色在手游的表现差不少,另一部分反而是强很多
2、很多小设定,可以做调整,拿来适应个人习惯,比如框架可以调整大小,比如角色的视角可以调整,包括角色在屏内的位置也可以实时调整
总的来说,第一感官不会变,确实是蛮失望的,但是对比几次测试做的调整,可以很明显的看初,这款产品会一直优化下去,毕竟是世界级的产品牛耳,手游来说的话可能并不那么易上手,但是上限确实还蛮高的,会继续体验。
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失望、失望、还是失望。
游戏本身就是老生常谈的MOBA手游,但是因为是移植游戏,再加上又有优秀的竞品对比,所以我觉得有必要就王者荣耀和LOL端游本身的差异来说明一下,我为什么打这么低的分,欢迎补充和反驳,无脑喷就不理了:
1、单局时长:首先单局时长并没有很好的控制住,在20分上下,与王者荣耀15分一局相比多5分钟,与端游25分钟一局相比少5分钟,但是单局体验相差巨大。
王者荣耀中由于可以随时购买装备,开局兵线与野怪刷新时间快,地图步数压缩,初始攻速优化,自然经济增长以及自然经验增长等原因,整体游戏节奏很快,5分钟左右就基本掉一个塔,进入gank和小型团战阶段了,剩下十分钟往往是整体的经济差异与战术差异,还有单人熟练度差异的比拼阶段。
LOL端游时间比较长的原因,主要是延长了前期的对位博弈,以及全局的视野对弈。
相比之下LOL手游未提高全局装备的购买便捷度,这点沿袭了端游,但就道具售价与游戏节奏来说,在对位博弈阶段几乎未起到优化作用;在地图上做了阉割缩减,导致全局的眼位博弈仿佛是个笑话一样,没减少多少单局时长不说,反而使得部分端游玩家体验缺少了端游探知视野的味儿,对拼的意识空间和操作空间也少了很多,这点上辅助和上单应该体验最深;
还有一个就是部分玩家会出现“打击感差”的反馈,这个点主要是由于端游原版攻击间隔与前后摇的设定,相比于王者荣耀优化过的初始攻击速度,LOL手游前期攻击断档问题较为严重,所以有打击感差的感觉。
2、游戏视角:经历过LOL端游S1、S2的老玩家都知道,很多玩家最喜欢的视角体验是当初一个叫LOL盒子带来的“无限视距”功能,这个功能可以使游戏中玩家的视角跟观看比赛的视角一样,LOL端游最终没有允许其存在的原因,可能除了有失公平外,还有一定目的可能是在于强化视野玩法与小地图策略玩法,并且增加单人角色代入的沉浸感。但手游本来就受限于屏幕按键,导致视野集中于中央区域,再加上还要添加屏占比远大于端游的小地图,本来以为手游可以优化这个体验,没想到,手游在这点上具然沿袭了端游本身的视角设定,一方面有效视野严重不足,另一方面过分强化了小地图的作用,导致我在游戏时基本上是看着小地图在玩的。
再对比王者荣耀的话,其实细心的朋友可以看出,王者荣耀的视野是有一定倾角的,大约15°-45°,这个设计我认为是王者荣耀最神来之笔的地方,因为我们在看电脑时与在玩手机时的视野习惯有着很大的区别,在王者荣耀中,因为这个倾角的设计,使得我们不论如何移动,看角色基本是完整的,而LOL手游中,部分位置会受到严重遮挡,看起来很垂直,这个视角差异的变化,导致游戏体验受到不小的影响。
还有就是LOL的镜像系统,使得红色方玩家双人路会出现在上路,这个功能在我看来就有点东施效颦了,与LOL端游体验差异极大,因为王者荣耀不论大小龙在哪边都是双人路走下,而LOL由于端游策略点不同的原因,普遍都习惯走小龙线。
3、万恶的虚拟按键(以及滚轮):这个话不多说,LOL端游是键鼠搭配操作的游戏,鼠标是点触操作,技能释放是按键操作。虽然虚荣凉了,但是我认为它在手游moba操作中迈出了一大步,而LOL手游没有把指向性技能做到很好的手游化,操作上也没有王者荣耀的智能简洁模式,一方面提高了上手门槛,另一方面减少了端游的还原度,并且不知是为了保证技能按键数量,还是为了什么别的原因,强行把部分英雄的被动技能增加了主动技能,简直可笑。
综上所述,就是我打1星的原因,欢迎各位来交流,当然了,建模和《英雄联盟》IP本身还是不错的,毕竟那是我们逝去的宝贵青春啊。