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买过即玩过
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108
玩过游戏
11
购买游戏
751小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 3.4 小时
首先说明运行环境:
机型:华为P20
安卓版本:9
处理器:麒麟 970
运行内存:6G
可以进入游戏,截至目前局内运行流畅,未出现过闪退,但手机发热、耗电快、主界面掉帧。
作者在测试开放前已说明本测只是一个demo,所以主界面设计、剧情、音乐、引导等配套内容暂不评价,主要说一下目前关卡内存在的问题。
1.界面
1)功能键设计不合理。主要体现在方向键上,游戏根据关卡需要会变换视角,第一关视角是斜向的,与人物前进方向有一个夹角,跑道也因此产生了倾斜(相对于屏幕从左下延伸至右上),如果把方向键也放在左下就会变得很拥挤,同时跑酷游戏需要将人物放在跑道靠后位置,更限制了方向键的大小,操控因此受到了很大影响。但是右下角也并不是完全适合的,由于斜向视角,右侧屏幕能展示更多垂直方向上的跑道分布,如果方向键全部设置在右下(后续关卡中攻击键也在右下),可能会遮挡一些重要环境信息。未来版本也许可以将一部分控制或功能键改成手势操控,简化界面。另外,任务结束后再来一局和返回键也有点小了,可以再放大一些。
2)血条显示及受击提示不明显。这会让玩家在复杂的游戏环境中忽视HP暴毙,血条大小可以不变,但建议强化扣血闪烁,以此提醒玩家关注血条变化。
3)建议增加进度条。游戏采用一命通关的设计,中途失败后直接回到起点,目前放出的部分还是有难度的,加上操控问题也比较容易失败。看不到终点的前进往往令人绝望,更何况一路上还有一堆阻碍,这会让一些玩家尝试几次无果后倾向于放弃,如果未来的版本难度相当的话,还是建议增加单局进度显示。
2.距离判定
1)第一关最开始需要跳跃的距离较长,着陆判定有问题,一段跳容错率低,作为第一个坎可以再简单一点。
2)受击距离判定问题,遇到漂浮的黑色怪物可以跳跃或滑铲躲避,起跳距离较远时才能避开,受击距离过远,且判定距离不足时会被强行中断当前动作。滑铲躲避成功率明显小于跳跃,建议优化。
3.其他问题
1)飞空问题。游戏第一关遇到第一只黑色怪物时可以向左爬上集装箱,然后会飞空,在空中还能按右键回到正轨,看其他评论似乎是只要撞到其他物体就会触发的bug,十分迷惑。
2)怪物设置问题。第一关跳上高台前的怪物我还没找到很好的躲避策略,这段跑道本身很短,后面是在垂直楼面奔跑,前面是高台,再加上怪物干扰,容错率可以说很低了,这类位置还是不建议设置怪物。
3)按暂停后人物继续运动。
4)局内坠落后系统对失败的判定时间较长。游戏内脱离跑道几乎无法补救,在玩家已经可以确认失败后还要等系统响应继续看人物穿模下坠,需要优化一下判定时间。
5)选择重开一局后,人物登场时视角大概率漂移,经常从下方仰望几秒再转回正确位置。
6)第一关死亡后下一局有概率卡bug。被地雷炸死后,重新开局后人物周围出现爆炸火花或不断重复初始登场动作,帧数也出现下降,跳过第一个漂浮怪物后会自动恢复正常。
7)第二关第一个激光阵概率出现复制。
8)受到激光攻击有时会卡顿且激光颜色会在红黄之间切换,激光阵两侧的墙仍然可以穿模坠落,没有拦截功能。
9)第二关通过激光阵后从高台跳下,落地动作需要优化,上一秒直接头着地,下一秒单膝跪地准备起身,缺少必要动作。
10)第二关在公路上被车撞到有时会卡顿不扣血。在距离车很近时按动方向键闪避时会发生,人物并没有及时躲开,但没有扣血。
11)BOSS战坠落后概率不判定,人物坠落到画面外,镜头不跟进,停在一个类似于棕色的空间内(详情见社区帖子),不判定失败。
12)针对本次测试提两点看法
①当前测试没有教程,有些东西不好判断是bug还是游戏机制,建议下次测试放出完整教程。
②游戏本身对硬件提出了要求,放出的部分也有难度,这不免会造成玩家流失,如果有下一阶段测试,建议还是额外放出一些简单的关卡(并不只有苛刻的条件下才能试出bug),让拿到资格的玩家能更多的参与进来,我想这对制作方收集更多反馈意见会有很大帮助。
最后要说的是,要改进的地方很多,不过游戏创意很好,虽然玩的时候我总是手残坠机挺崩溃的,但不玩的时候却总回味起游戏过程,总的来说还是挺吸引我的,希望开发者继续加油,期待见到这把刀开刃后的样子( • ̀ω•́ )✧
玩过
游戏时长 2.1 小时
玩之前:为什么叫水目?🤔
玩之后:都是泪啊!😭(误)
通关总结:
人生就是起起落落落落落落落,感谢这款游戏让我对这句话有了新的理解
。゚(゚´ω`゚)゚。
不过尽管被按在地上反复摩擦,这仍然是一款很不错的游戏。
1.核心玩法及难度
简单来说,游戏就是通过摇杆操纵一个小齿轮跨越各种障碍抵达终点,听起来似乎很简单,但这款游戏绝对不会让你轻易过关的,真的需要勇气与智慧并存啊,下面划重点:
①物理设计。举例来说最明显的就是加速度和惯性,这些贯穿游戏的物理元素会让游戏环境更加复杂多变,玩家对时机的把握也变得十分重要,甚至道具的使用也要考虑这些物理因素,虽然增加了难度,但也增加了玩法上的乐趣。
②道具创造与使用。为了让小齿轮抵达终点,玩家需要制作道具排除障碍,在本作中就是拼字,比如两个“水”拼起来可以组成“冰”,这一设计让这款游戏增加了解谜的成分,也注定了这不是一款轻松休闲的游戏。面对不同的处境,玩家需要不断思考,我已经拿到了哪些道具?我该如何使用它们?目前能否用的上?当前版本道具数量并不多,组合难度并不大,所以整个游戏最大的难点就是判断如何使用道具,这对玩家在观察、联想方面的能力提出了一定要求,由于没有引导,有些场景里的东西需要通过试错来了解其功能,对玩家的耐心也是一种考验。
③终点在哪里?这是个问题。终点奇奇怪怪的位置真的又气人又搞笑,玩到最后我甚至达到了这样一种境界:嘴上说着我太难了,打心底里佩服作者的脑洞,双手却已跃跃欲试。
2.背景及背景音乐
虽然想要过关不是一件容易的事,但背景还是简约耐看的,音乐也是动人的,坠机了?息怒息怒,再来亿局+_+
几个建议(含微量剧透):
1.操作问题。摇杆感觉不是特别灵敏,可能与轴辐状的设计有关(?)也可能是手机屏幕比较小造成的,可以考虑放大一点点。因为本身关卡设计容错率比较低,再加上加速度等设计,对于时机的把握很重要,因为摇杆坠机真的很难受。
2.难度曲线。不知道完整的游戏会设计几大关,但第一大关难度增长还是再放缓一点比较好,可以考虑提高一点容错率,好不容易想到了通过办法,但有时候操作上总是差那么一点点,有种极限通关的感觉,以飞跃为例,可以在最大允许跨越长度内有意缩短一点实际飞行距离。然后就是希望后续版本能增加提示功能吧,方便更多小伙伴顺利体验游戏。
3.视野问题。缩放范围还可以扩大一点,后面几关的场景规模算是比较大了,有时候即使缩放了还是看不到后面什么情况或者该往哪里走,比如1-3的高台上,完全看不到终点在哪里,第一次直接跳回起点,我人都懵了,最后还是右上角救了我(右上角这个东西是撤回吗?教程里好像没有)
补充一点:关于新机关的引导,本来是打算建议作者能加上的,但是后来觉得试错也是乐趣的一部分,这里提出来只代表个人意见,供作者参考。
最后游戏真的很有创意,作者独立开发也很棒了,还是五星支持一下,期待后续版本,加油(๑•̀ㅂ•́)و
玩过
游戏时长 2.7 小时
首先来说一下优点:
游戏剧情是以互动聊天这样的形式推进。聊天是一种多方互动,在这一过程中,一方会抛出观点,而另一方会据此做出反应,如此反复的过程极具互动性,可以说这样的展开是很有优势的,但是,这样的设定却很考验文案功底,如果设计的不好,就会陷入“尬聊”,目前看来,我个人感觉还是比较自然的,大大提升了玩家和剧情的交流,增强了参与感和可玩性,游戏最核心的部分是过关的。
游戏其他方面也有很多优点,不过既然还在测试阶段,还是主要提一些建议吧。
1)场景表现力不足。游戏进程提供了一些场景和动画,一般来说提供这些画面可能更多的是为了提示舞台发生转换进而串联剧情,然而,本作对世界观并没有系统介绍,玩家对游戏背景的设定更多的要从与NPC的交流中获得,但就算文字描述再多,也还是不如画面直观、有冲击力,这时候仅有的画面除衔接外还要承担起展示世界观的任务。就目前来说,整体表现力还是有些不足,拿过场举例,来往的人群中的确有机器人的身影,但是,仅凭这一点并不能突出“人工智能支配生活”这一设定,个人认为游戏画面,尤其是背景,应该再增加一些能体现人工智能的元素,让场景布置更科幻一些,而不是简单的钢铁森林深夜霓虹,希望后面能得到改观。
2)游戏进程设计有待改进。主要是两个问题,首先,作为以剧情为主的文字冒险游戏,章节进程的提示感觉还是有必要的,一来方便把握进度,二来节点处也方便保存,目前开放测试的部分并没有提供,期待后续版本中加入。第二个问题比较主观,我个人感觉游戏进程有些紧凑,上面说到游戏主要是以手机聊天方式进行,但是跟一个人聊完马上就会收到新的消息,刚开始还觉得没什么,可如果这样的“巧合”过多了,难免会有种被牵着鼻子走的感觉,从进游戏开始我就一直在不停的聊天,甚至没怎么关注游戏界面,天帝发来的消息也总滞后阅读(但实际上天帝的信息包含很多世界观的成分,应该是需要先阅读的),过于紧凑的剧情会降低游戏自由度,如果后续剧情仍然是长时间连续作战,效果可能会不好(除非剧情设置真的非常优秀,足以一直吸引玩家投入)。如果在前期适当增加一些自由探索的时间,开发一些场景互动,让玩家可以戳两下KIKO,随意翻翻什么的,可能会有所缓解。
3)部分人设需要优化。个人感觉四个设定需要优化:安维斯勒、天帝、KIKO、黑市卖家。
首先不得不承认这游戏的设定包含的信息量挺大(比如小木曾和纱),适度玩梗可以提升乐趣,但还是要把握好度,安维斯勒这一问题确实很明显,文字冒险游戏最需要的就是代入感,如果缩写让人出戏,就可以认定是败笔。
天帝系统,在游戏中被设定为所有AI的管理者,这样的名字和职能给人的感觉应该是一个非常权威高大的形象,但是在交流过程中却没有这种形象带来的“正式感”,和跟普通人聊天好像也没多大差别,投诉以后也只是简单的提醒,没有解决手段介入,也没有进一步为投诉者服务的意思,有些名不符实了。
然后是居家机器人KIKO,实惨,比天帝更让我有人工智能的感觉,但却被强制退场,难得与一款标准的、不含任何感情的人工智能接触的机会都稍纵即逝了,希望后续能多一些互动吧。
最后是黑市卖家,既然是黑市,就应该坑一些,游戏中虽然设定了涨价,但是有些理由过于牵强了,如果商家是AI,那么AI说心情不好然后涨价啥的好像不太对,但如果是真人,又和剧情中主角怀疑书店客服时提到人工服务早已被AI取代,以及AI深入生活的设定有冲突,应该针对这一点有所交代,而且黑市卖家给我的感觉应该是经常接触各色人等,比较精明狡猾的形象(至少大部分应该是这样),但是个人感觉目前游戏里这些好像都不怎么聪明的亚子( °◅° ),往商家欺诈这个方向搞一搞可能更好一点(?)设置一些选项和商家周旋,根据选择情况导致涨价或降价说不定会更有趣。
4)部分设置可以更加亲民。时间背景交代不足,第一天没有明显的结束提示,紧接着就是转场工作(而且过场中背景仍是深夜),有些突兀,这里应该强化一下时间的转变,只提示一下翌日都可以接受。其他位置的时间提示也可以进一步强化,比如在过场中增加星期(便于了解工作及休假状态,预知工作的到来),在游戏界面中显示现实时间等等。另外就是工作状态是以益智游戏方式呈现,在玩家第一次进入工作后最好还是简单引导一下,哪怕就提示一下“连接通路”也是好的。
5)其他疑问。为什么工作背景是星空?如果把这个作为伏笔,在后续剧情里有体现就太好了。
综合来看先给4星吧,完整版如果有优化就加到5星,期待你们的表现
(。•ω•)σ)´Д`)
玩过
游戏时长 5.8 小时
海姆达尔不完全入坑指南:
这是一款第三人称冒险游戏,游戏的推进主要靠玩家达成剧情设置的相关条件实现。这款游戏在玩法上比较多元,除跑酷外,还包括推理、解谜、射击、探索、休闲等多种元素,对玩家综合能力有一定考验,以下是入坑前注意事项:
①对极少接触跑酷或其他需要一定反应能力游戏的玩家,入坑需做好心理甚至人员方面的准备(你没看错)。跑酷是推进剧情的必要条件,其他玩法可以自己查攻略,但跑酷只能依靠技术,即使选择了最简单的故事模式,后期难度提升后也是需要适应的。另外,剧情设置条件中的一部分有时间限制,个人认为时间合理,增加挑战性的同时使剧情更显真实,但不排除会因此受阻。以上这两种情况能自己克服是最好的,但如果真觉得有难度,就请个外援吧。
②游戏序章包含惊悚成分。
③游戏共7个部分(序章+5主线+结局),通关一次大约需要5h,如果不擅长跑酷可能需要更多时间。
④游戏剧情包含大量重要信息,要认真阅读。
⑤多与场景进行交互,能点的地方尽量都看看,避免信息遗漏。
⑥玩家在游戏中做出的任何行为都可能对结局产生影响,要慎重对待每一个选项。剧情中有些是必须达成的硬性条件,失败会强制重来,但有些决定一旦做出就没法回头了,除非重新开始游戏,如果不想耗费大量时间重新来过的话就按内心的真实想法做出选择,并在一些节点及时重来,更完美的达成一些附加条件。
如果上面说的这些都不成问题,那么入坑以后体验应该是比较好的,游戏剧情和多结局的设定真的很不错。
--------这是一条分割线--------
回到游戏本身,优点确实很多,也有许多大佬做了详细说明,这里不再赘述,只提一个问题和两个需要改进的地方。
首先是存在的问题:
游戏序章部分粘性较弱。首先来看序章的设计:游戏一开始是两项教学,完成以后直接进入剧情,剧情开始即对系统进行测试,测试过程中却出现了未知问题,紧接着开始回忆童年,剧情反转较快,并且加入了一些惊悚元素,前后环境对比强烈。游戏序章内容本来就不是很多,却要在较短时间内要经历平静→焦虑→放松→惊悚等一系列情绪变化,同时还得适应游戏玩法,可以说这一过程让我产生了很不好的印象,甚至怀疑后续剧情是不是也这么刺激,序章就降低玩家的游戏意愿,可以说问题有些严重。
需要改进的地方:
①更改跑酷难度描述。目前是职业、新手、故事三种模式,作为一只跑酷小白(但有其他动作游戏基础),游戏开始时下意识选了新手,五六章遭遇疯狂坠机,不得不面对自己很菜的事实,改成故事模式以后本来以为就是纯看剧情,结果居然还要跑酷(我:????),建议把描述改成职业、新手、入门。
②求求你们给医院住院区加上墙吧!我怎么也没想到这住院区是环形的,本来想着找人之前看看有多少病房,好有个心理准备,结果这一往前跑就没有然后了,在八个病房前跑过无数次才反应过来怎么回事,同时还意识到我可能也需要一间病房,我好气啊。
这都是什么人间疾苦.jpg
综上,游戏玩法和主线剧情5星,考虑到游戏序章的问题,最终给4星。
--------再来一条分割线--------
最后交出我的结局:
5年间,福克斯靠公关摆平了公司的负面影响,由于盗火者介入,也没再联系过杰森,人们逐渐忘记了这一事件,开始关注新的话题。杰森回到学校且成绩优异,每年生日都能收到卡莱尔提前预定好的礼物,吉娜和艾伦找到了两人相处的平衡点,同时吉娜和杰森仍保持日常联系,COM平安无事。
对我来说是比较满意的结局了。
另外,既然杰森有吉娜陪着,COM就是我的啦!(ಡωಡ)hiahiahia(抱起来就跑)
玩过
嗯,没什么人发表意见啊,我来简单说说玩游戏半个小时的体验吧:
首先是语言,游戏是全英对白,画面中因为情节需要会有日文 (毕竟是设定在日本发生的故事_(¦3」∠)_ )
人物就不多说了,我自己可能都还没认全,毕竟游戏时间不长,男主在上面图片里已经出现过了,请各位仔细端详
游戏画面美美哒,日式一贯的清新风格,高清不解释,视角多次仰望天空,配合bgm让人心旷神怡,小姐姐们也很美腻,会脸红会傲娇,尤其是女一(是叫kotori吧?),各种美好,所以果断好评!
然后就是故事情节(以下内容涉嫌剧透):
故事先从男主骑车回到故乡开始,一路起伏让他想到了自己参加自行车比赛的经历,简述完对骑行的热爱后,男主来到了湖边山丘,一番感叹后收到了简讯,本来应该来见他的人来不了了,于是男主只好自己欣赏风车和天空,这时一架纸飞机划过视野,于是男主拿着纸飞机来到山顶上,见到了美腻的女一,原来女主有腿疾,可是轮椅的轮胎漏气了,手机在宿舍,就这样被困在山顶一个小时,于是拥有主角光环的男主就主动掏出工具修轮椅......
以下是这一情节的官方吐槽:
女生:你们男生真好啊,出门都带工具的
男主:啊...也不完全是这样啦....orz
之后轮椅修好,来了一架无人机,于是向无人机呼救,然后也不知怎么的就来到了镇子上,女一就回家了,男主还不忘感叹一下女生的可爱ớ ₃ờ 然后就该回自己家了,老妈联系的住址在哪儿呢?直到黄昏我们可怜的男主才终于找到,只是因为那所房子之前被称为女巫的房子,小时候还经常来这里试胆,所以一直不敢相信就是这里,直到看到门牌......结果没看清是女寝就闯了进去,然后就是各种尴尬,幸亏老妈电话解围,男主这才意识到被老妈坑了,然后跟大家(四个女生)解释清楚缘由,女生们就同意男主住下了,嗯,我就玩儿到了这里...
吐个槽吧,可能是因为游戏需要边玩边下载,所以不太流畅,影响了体验,所以扣掉一星
别的就不多说了,请各位好好体验吧~
已经到底了